Análisis Assassin's Creed: Altair's Chronicles para Nintendo Dual Screen

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Assassin's Creed: Altair's Chronicles: Análisis (Página 2/4)
Autor: Manuel Guerrero.   Fecha: 03/04/2008.   Lecturas: 1726
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Análisis de Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles - Pag 2

GRÁFICOS - Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles -


Sin duda el aspecto gráfico del juego es el que podría llevarse más alabanzas. Probablemente el arte del juego esté tocando el techo de la consola, ya que los diseñadores han optado por recrear al máximo, siempre dentro de las posibilidades de la portátil de Nintendo, los diseños del juego original. De esta manera, se nos presentan unos gráficos realistas (hasta donde permite el hardware, insisto) tanto para los personajes como para los entornos, recordando a lo visto en juegos como el reciente Call of Duty 4 DS.

Si hubiera sido mejor optar por unos gráficos menos fieles al original, por ejemplo mediante un cell shading que hubiese entonado mucho más con la consola sin por ello renunciar a la fidelidad con los personajes, es un tema que se sale de este análisis. Pero que pongo encima de la mesa, por supuesto.

Al tratarse de un plataformas con una razón de ser básicamente en 2D, los escenarios, aunque con una arquitectura 3D, están modelados parcialmente; me explico, nos podremos mover en las seis direcciones típicas de esos beat'em ups que hicieron famosas las 2.5 D, pero la cámara será igual de estática que estos juegos de los que hablo, con lo que si vemos la pared frontal de una casa la seguiremos viendo igualmente por mucho que demos vueltas a su alrededor y al pasar por detrás de ella ésta no nos dejará ver a nuestro personaje. El punto positivo es que el juego prácticamente no necesitará tiempos de carga una vez hayamos entrado al mapeado de la fase, y que deja espacio suficiente para que el juego despliegue unos escenarios muy bien terminados y ricos en detalles para lo que nos tiene acostumbrados la DS.

La recreación de las ciudades está bastante lograda, y para evitar la posible sensación de repetitividad los diseñadores van variando diferentes localizaciones en cada fase, intercalando mapeados de exteriores con otros en el interior de templos, en las cloacas de la ciudad, etc. Todas muy bien ambientadas y con un acabado final en cuanto a texturas bastante bueno.

En cuanto a los personajes, más de lo mismo, modelados en 3D real dan bastante el pego en ese entorno en perspectiva que tienen los escenarios, y finalmente el conjunto crea una sensación de “falso 3D” que se adapta perfectamente a la jugabilidad basada en las plataformas que tiene este título.

Altair y los jefes finales de fase, como era de esperar, están perfectamente terminados y el resto de enemigos son clónicos, como era de esperar también. De todas formas se distinguen bastante bien los unos de los otros, y no hay momentos en los que te confundas de personaje en plena batalla (cosa que nos ha pasado en más juegos de lo que hubiésemos querido), ni siquiera en esos momentos en los que a la pantalla pequeña de la consola hay que sumarle una posición más alejada en el escenario, incluso ahí podremos diferenciar perfectamente al enemigo.

Por otro lado, el juego no dispone prácticamente de cinemáticas, las únicas animaciones con las que cuenta son algunas transiciones in-game (algunos saltos predefinidos y algo en los finales de fase); así que, aunque en este aspecto no hace muchos alardes, en general podemos hablar de un resultado gráfico bastante correcto.

SONIDO - Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles -


También teníamos claro que este Assassins no dispondría de una B.S.O. como la de su hermano mayor, por supuesto, las posibilidades en cuanto a sonido de la portátil son las que son y, sobre todo, la capacidad de almacenamiento de un juego de DS no es la de un DVD.

Y en cuanto a sonido el título sale del paso como puede, básicamente dispone de unos efectos especiales bastante buenos y de unos temas musicales escasos y, lógicamente, repetidos hasta la saciedad a lo largo del juego.

Durante tus aventuras de ciudad en ciudad los sonidos ambiente están muy logrados, lo cual se agradece especialmente en las misiones al aire libre, podrás escuchar perfectamente el silbido de los pájaros, el murmullo de la gente e incluso cosas que se agradecen aún más, como los ronquidos de algunos soldados de “guardia” o el rugido de una flecha aproximándose hacia ti.

Además, el juego tiene una serie de mini-melodías que dispara en determinados momentos para acentuar un hecho concreto, ya sea dar dramatismo al inicio de las batallas o que nos demos cuenta que hemos pasado al lado de un personaje importante en la trama. Todo esto lo podemos englobar dentro de unos FX que, por bien implementados, ayudan bastante a fomentar la inmersión del jugador en sus viajes a través de juego.

En cambio, la variedad en cuanto a temas musicales ha quedado algo corta; tenemos el apropiado tema arabesco, propio para cada momento del juego, y lo escucharemos una y otra vez, una y otra vez. La suerte es que los “momentos musicales” no son demasiados, durante las fases estaremos escuchando sonido ambiente y esos temas musicales nos son reservados a algunos diálogos y a las pantallas de transición y menús.
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