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Avance The Evil Within ,PC,PS3,PS4,X360,XONE

Un título que mostrará a unos el terror y a otros sus vergüenzas.
Martes 28 de Mayo de 2013 por Alejandro Pascual

Es muy probable que esta frase me cueste algún palito en el futuro, pero a día de hoy, The Evil Within es lo que Resident Evil debería haber sido (o no se atrevió a ser). Todas y cada una de esas cosas que siempre le hemos echado en cara a la saga están en este juego para dejarnos claro que ¡por supuesto que se podía hacer mejor! No se puede obviar el hecho de que Mikami está detrás de todo esto, pero tampoco podemos evitar pensar que en Capcom también ha tenido parte de la culpa.

 

Y esto es lo bueno de las fugas de cerebros y las nuevas licencias, que te permiten hacer cosas nuevas, quitarte de vicios innecesarios, plantitas verdes y partir de cero. ¿El resultado? Uno de esos títulos que tienes que mirar con gran respeto, porque no se corta un pelo a la hora de mostrarte su parte de terror más visceral y salvaje y su parte que más te va a aterrar.

 

Es cierto, The Evil Within se apoya sobre todo en lo que se ve, mostrando cadáveres soltando las tripas, un loco con una motosierra haciendo cosas muy jodidas y del que tendremos que escapar en los primeros compases del juego. Escapar es una forma fácil de decirlo, porque en esta secuencia se juntan muchas de las ideas que el estudio quiere mostrar, donde se mezcla la exploración, el sigilo, las huídas o los escondites. En ninguno de ellos se profundiza mucho (aunque sólo hemos visto un ejemplo de cada mecánica), pero todos funcionan sorprendentemente bien. El sigilo logra su objetivo de mantenernos en tensión mientras el loco de la motosierra nos busca destrozando todo el escenario, las huídas casi recuerdan a esos momentos de Resident Evil 3 con Némesis persiguiéndote y los escondites te ponen los pelos de punta cuando te metes en un armario y tienes al enemigo fuera haciendo extraños ruidos como en Haunting Ground.

 

Un poco de sigilo para mantenernos en tensión. Evil Within hace muy bien en mezclar varias mecánicas sin abusar de ninguna.

 

Puede que os parezca extraño que hablemos tanto de las huídas, pero es que el juego las utiliza en muchísimas ocasiones y ya se nos ha confirmado que tendremos que correr mucho. En una ocasión, nuestro amigo de la motosierra nos alcanzará en la pierna y andaremos cojeando durante una buena parte del capítulo. Es una idea impresionante, porque tu mente la relaciona rápidamente con una presa herida o con una película donde sabes que cuando alguien empieza a cojear no le queda mucho tiempo de vida. Cuando escapas a duras penas con el monstruo detrás casi puedes sentir un cosquilleo en tu propia espalda.

 

Combates. Es lo único que nos falta por repasar. En otra sección del juego vemos a nuestro protagonista casi inspirado por una de las tantas escenas de Resident Evil 4, 5 o 6 donde terminamos en una casa y los enemigos más lentos empieza a asaltarla por puertas y ventanas. La diferencia es que aquí no podremos con todos. Podemos pegar un par de tiros de nuestra escasa munición, sí, pero en el fondo nos va a dar igual, ya que tendremos que terminar huyendo.

 

Que nadie me malinterprete, no se trata de huir SIEMPRE. El juego tiene unas mecánicas de combate que te permitirán enfrentarte tanto a uno como a un buen puñado de enemigos, si es que has rastreado bien el escenario para encontrar suficientes balas y trampas. Podríamos decir que el combate es lo más conservador de Evil Within porque se trata de hacer buenos headshots a algunos enemigos tipo zombi bastante lentos o pegarles un par de tiros en las rodillas para hacerlos caer y prenderles fuego. Se nos ha asegurado, con todo, que la munición será tan escasa que tendremos que administrarla muy bien si queremos llegar a la siguiente "zona tranquila" donde podremos explorar más el escenario y lograr más provisiones.

 

Los combates son la parte más tradicional del título. Tercera persona y retícula, aunque el escaseo de munición es considerable.

 

Nos hemos quedado en la última huída, en una casa donde los enemigos nos asaltaban por puertas y ventanas. Aquí es donde el juego se hace más original, ya que si todo hasta el momento había sido sangriento, con un terror menos psicológico, de repente llegamos a un pasillo de esos que no terminan nunca, que se alargan a nuestro paso y donde abrir una puerta nos lleva a un escenario distinto. Es en estos momentos donde la realidad se desdobla que el juego se aleja bastante de lo que estaba acostumbra a hacer Mikami para introducir unas escenas más surrealistas como si de un Silent Hill se tratara. ¿Cuánto de esto veremos en el juego final? No lo sabemos, pero ha sido sin duda uno de los mejores momentos de la demo que nos dejan intuir que Evil Within no es sólo una Gore Movie de los 70.

 

Visualmente, el juegos se porta bastante bien, aunque no es el mejor ejemplo de id Tech 5 que hemos visto. Su estilo setentero, con esa resolución 2.35:1 le da un aspecto único y su ambientación a medio camino entre un Silent Hill y un Resident Evil puede devolver el sentido común a estas dos sagas que últimamente parecían estar perdiendo el norte. Como dijimos al principio, es posible que la nueva obra de Mikami sea lo que Resident Evil tenía que haber sido, aunque esperamos equivocarnos y que Evil Within sea simplemente lo que apunta a ser: un gran título que mostrará a unos el terror y a otros sus vergüenzas.


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