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Avance Sorcery ,PS3

Sorcery no es el que necesita a Move, es Move el que necesita a Sorcery y los jugadores necesitamos un juego que haga honor al concepto de Move.
Lunes 14 de Mayo de 2012 por Diego Emegé

La semana pasada me personé en la showroom de Sony para empuñar un control Move y hacer aspavientos al aire como un verdadero mago (o como un esquizofrénico, según se mire). Sorcery fue de los primeros títulos que se anunciaron para el control de movimiento de PlayStation y, visto lo visto, el único que puede traer el equilibrio al catálogo de juegos que Sony tiene dedicado al mando especial.

 

Allá por el 2010, Sorcery fue presentado como un título para un público infantil. Recordemos que Finn, el protagonista, no era más que un niño en las primeras versiones; los escenarios eran luminosos y coloridos e, incluso, menos complejos. Actualmente el juego lo protagoniza un Finn más adulto, que se mueve en escenarios más oscuros, con enemigos más tenebrosos y feroces.

 

Pero no es lo único que le ha ocurrido a Sorcery. En estos dos años el equipo de desarrollo ha estado perfeccionando el sistema de control con Move. Y se nota. Desde el primer momento en que sujetamos el mando, comprobamos que Finn representa con fidelidad cada movimiento que hacemos.

 

Pero, antes de seguir, os pongo en situación: controlamos a Finn, un aprendiz de hechicero con muy buenas aptitudes pero un pobre sentido del deber y la responsabilidad. Para empeorar la situación, la gata de su maestro, Erline, tiene la costumbre de picar al aprendiz y de instarle a que haga locuras. Por ello, Finn y ella acaban adentrándose en el Reino de los Muertos y rompen un encantamiento que mantenía cerradas las conexiones entre el Reino y el mundo de Finn. La Reina de Pesadilla se da cuenta del percal y pone en marcha la conquista, por supuesto. Nuestro objetivo es arreglar la situación, cerrar los portales a través de cinco zonas del Reino de los Muertos.

 

Así es como se ven las magias combinadas. Todo un espectáculo.

 

Volviendo con el control, os comento que los desarrolladores han hecho un gran trabajo. Sinceramente, cuando uno se pone frente a la pantalla, Move se convierte en una varita mágica. Cada uno de los hechizos que realizamos aparece representado en pantalla siguiendo al milímetro la dirección en que lo lanzamos. Hay hechizos de fuego, aire, hielo, tierra y magia arcana. Este último es el más básico —como una especie de disparo de energía—, y es el que os dará más quebraderos de cabeza al principio, porque el control es tan preciso que hay que tener cuidado con cada movimiento del brazo para dar en el blanco.

 

Las magias tienen muchas posibilidades. Por un lado sirven como método de ataque, ya sea por separado (para cambiar entre ellas, basta con pulsar un botón y realizar un movimiento simple), o combinadas, para realizar los ataques más devastadores. Por ejemplo, se puede trazar un muro de fuego y, acto seguido, lanzar un torbellino mágico que se convierte en un potente tornado de fuego. Además, la magia de cada elemento se utiliza para resolver los puzles que nos encontramos por el camino. Aparte de estas magias, contamos con movimientos para realizar acciones simples, como empujar muros, mover obstáculos o abrir cofres y con un movimiento defensivo. Todas estas acciones se vuelven muy intuitivas y fluidas, una vez que se asimilan.

 

Otra parte muy importante del título es la alquimia. A lo largo del juego vamos encontrándonos ingredientes para realizar pociones. Al más puro estilo Elder Scrolls, podemos investigar los resultados de las diferentes combinaciones de los ingredientes para luego realizar pociones. Para cocinarlas tenemos que realizar todos los pasos nosotros mismos, haciendo uso del control Move, que hace las veces de una cuchara de madera, de un recipiente para sazonar o de una picadora. Las pociones se toman sobre la marcha, a tiempo real, de forma que tenemos que presionar un botón, agitar el mando y «bebérnoslas» (como ya vimos en la presentación de 2010).

 

Tendremos que estar muy atentos a todo lo que nos rodea si queremos acabar con estos.

 

Tuve la oportunidad de probar el juego en dos fases —una en un estado más avanzado que la otra— y el juego parece tener una curva de dificultad muy adaptada. Los enemigos ganan en dificultad y las situaciones en complejidad. Creo que tanto los jugadores adultos como los más jóvenes no tendrán ningún problema para disfrutar de la experiencia al máximo. El juego no se avergüenza de su origen infantil, pero quiere aguantar el tipo para poder darle un aspecto digno al que, sin duda, es el primer título de PlayStation que explota las posibilidades de Move como debe ser.

 

Sorcery sin Move no es nada, lo siento en el alma, pero considero que el juego, a pesar de ser sólido, no es nada nuevo ni sería especialmente atractivo si no requiriera del control de movimiento de Sony jugarlo. Pero hay algo muy cierto: Sorcery no es el que necesita a Move, es Move el que necesita a Sorcery; y los jugadores necesitamos un juego que haga honor al concepto de Move.


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