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Avance Lollipop Chainsaw ,PS3,X360

La acción es frenética hasta el punto de hacernos vomitar arcoíris.
Lunes 11 de Enero de 2021 por Álex Pareja

Voy a hacerme una camiseta. Va a ser blanca y va a tener estampado en rosa: «RAINBOW ZOMBIES». Así de claro. El maestro Goichi Suda ha vuelto a encandilarme con su última obra. Una cosa es consumir todos los vídeos de promoción que ya hay publicados por parte de Warner, pero otra cosa es ver el juego en persona. Es la cosa más loca que he visto en mucho tiempo, así de claro.

 

Si a Suda se le conoce como el Tarantino de los videojuegos es por algo. Su capacidad para extraer historias e ideas de sus pasiones —o, incluso, fetiches— y construir videojuegos en torno a ellas es brillante. Es algo que yo valoro mucho. Es indudable que hay muchos artistas de los videojuegos que pueden permitirse capturar al público con cada nuevo juego. Son buenos, y lo sabemos; pero Goichi Suda es diferente. No tiene miedo de abusar de sus aficiones más personales. Por eso cada vez tiene más adeptos y sus obras van a más, a pesar de mantener el título de obras de culto.

 

Con Lollipop Chainsaw, Grasshopper Entertainment ha ido a atacar un público más amplio que nunca. Desde hace un par de años, el fanatismo por los zombis no ha hecho más que crecer y crecer. Películas, cómics, series, libros y unos cuantos videojuegos han sido responsables de que miles de personas devoren cada vez más obras que, dejadme que os diga, se han alejado tanto del origen del género que hasta me cuesta decir que el juego que nos ocupa tiene que ver con él. Pero claro, salen zombis, y una animadora… ¡y arcoíris!

 

Hay gente que cree que en los anteriores trabajos de Grasshopper Entertainment las historias eran planas y vacías. El estilo visual, por otro lado, siempre ha sido sublime; bien por lo arriesgado de los gráficos o bien por la apariencia pop y algo kitsch que tanto le gusta al estudio. En el caso de Chainsaw, no temáis, porque la historia ha sido supervisada por James Gunn, que es guionista, entre otras, de Super, Slither y Dawn of the Dead (si no habéis visto Super, suspenso), y que tiene buena mano para la comedia, sin dejarse llevar por el humor barato, y logra que nos encariñemos con los personajes.

Juliet combina la ingenuidad de una animadora estereotípica con la brutalidad de una cazazombis.

¿Y quiénes son los personajes de Lollipop Chainsaw? Para empezar, la encantadora (y explosiva) Juliet Starling. Es una animadora de instituto de apariencia ingenua, pero que esconde un secreto: ella y su familia son cazadores de zombis. Pero esto no evita que su vida sea de color de rosa. Por eso, cuando el día de su cumpleaños se pone su uniforme más corto para ir a ver a su novio Nick y se encuentra que un grupo de zombis le han mordido, no tiene reparo en cortarle la cabeza. Así es, Nick es el compañero de viajes de Juliet, y viaja enganchado a las caderas de su novia. Además conoceremos a las hermanas de Juliet, que parecen igual de locas que ella, y a un buen montón de profesores prepotentes y alumnos problemáticos convertidos en zombis. Todos los personajes son tremendos. Verdaderas exageraciones parlantes de clichés manidos y remanidos dignos de las películas de instituto de los 80. Los diálogos, en consecuencia, no tienen precio…

 

En lo que respecta al juego, a la chicha del asunto (sin contar con las falditas de Juliet), la joya de la corona es el mata-mata constante de zombis. Es una suerte de hack and slash mezclado con quick time events, muy en el estilo de No More Heroes, pero mucho más frenético. Juliet se sirve de una coreografía mortal para acabar con los no-muertos, entre ataques de pompones y ataques con su motosierra de corazones. El resultado es un espectáculo de luz y color que nos hace sentir que estamos en medio de Las Vegas (y, conociendo a Suda, podéis esperar un enemigo Elvis en algún momento).

 

La acción es frenética hasta el punto de no dejarnos respirar. Entre pelea y pelea, hay muchas cosas sucediendo. Minijuegos, transiciones que aprovechan los QTE para mantenernos al borde del asiento, diálogos desternillantes… El aburrimiento no es una opción. Concho, si es que dan ganas de ponerse a vitorear «¡jota, u, ele, i, e, te! ¡Juuliet a cada minuto. Los minijuegos están muy bien ubicados en la acción. En ocasiones encontraremos situaciones en las que podremos aprovecharnos de la cabeza de su amado novio, ya sea para usarla de balón o de bala de cañón, o para controlar algunos cuerpos sin cabeza. Toda esa acción está aderezada con un pop y rock desenfadado, muy acorde a cada situación, que nos mantiene con la sonrisa en todo momento.

 

Aquí tenéis un ejemplo de jefe final. Ellos son los más horteras.

 

Los jefes finales son un apartado en el que Grasshopper siempre se ha esforzado mucho. No son un enemigo más y más fuerte. Cada uno es un nivel en sí, con un planteamiento, un nudo y un desenlace, en el que llegamos a conectar con el enemigo. Y parece que van a ser duros. El combate que he podido ver estaba compuesto de 4 fases en las que el jefe iba evolucionando y desplegando cada vez más poderío, muy en el estilo de los combates clásicos de algunos juegos de Nintendo.

 

La palabra que me viene a la cabeza es… erección. Me refiero a la erección de un género mal utilizado últimamente, la erección del videojuego como transmisor de las artes, la erección de los juegos bien construidos y refinados, por tontos que parezcan y, por supuesto, la erección física de arcoíris que recibiremos hombres y mujeres al jugar a Lollipop Chainsaw en menos de un mes. Hombres y mujeres he dicho.

 

Rainbow zombies.


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