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Avance Kingdom Come Deliverance ,PC,PS4,XONE

El medievo en construcción.
Martes 23 de Agosto de 2016 por Diego Emegé

Después de la buenísima impresión que nos dejó Kingdom Come: Deliverance, ganas teníamos de ver cómo había evolucionado la cosa en la Bohemia de 1403, especialmente después de la llegada de la beta cerrada a principios de año, así que cruzamos un par de pabellones de la Gamescom para llegar al stand de Warhorse y enterarnos de todas las novedades. Para que todos estemos ubicados, tenemos que recordar que es un juego de rol de ambientación medieval que deshecha los clásicos elementos fantásticos del género para adoptar una perspectiva extremadamente realista, tanto a nivel interactivo y visual como narrativo. Encarnamos al hijo de un herrero, así que aquí si queremos llegar a ser grandes héroes, tenemos que esforzarnos más que en ningún otro juego.

 

Lo que hemos visto este año corresponde a la última actualización de la beta, que, aparte de empezar a pulir las cosas seriamente, añadía montones de características y mecánicas nuevas. En el caso de la demostración a la que asistimos, se hizo hincapié en el sistema de sigilo, el sistema de combate mejorado y se mostró el desarrollo de una misión jugada en directo (con todo lo que ello conlleva en un juego tan imprevisible como este), pero el juego también ha visto la llegada, entre otras cosas, de la primera parte de la historia, nuevas armas, un mapa más grande, una renovación del sistema climático, elementos cinematográficos… Y es maravilloso ver cómo se van aplicando todos estos elementos al juego, porque, como ocurre con Star Citizen, poco a poco empieza a acercarse a la idea final del juego; esa idea tan grandiosa que lo convirtió en uno de los juegos más apoyados en Kickstarter.

 

 

Lo primero que deberíamos destacar es el sistema de combate, uno de los elementos estrella del juego. El año pasado ya tenía una pinta excepcional, por explotar una interacción basada en el piedra-papel-tijera, como en el caso de For Honor (aunque más compleja), pero añadiéndole un componente físico del que dependemos para que nuestros golpes lleguen a buen puerto. Esta vez hemos sentido de verdad que el sistema de combate brillaba especialmente. Con la última actualización, aparte de equilibrarse mejor los ritmos de combate y de mejorarse las animaciones, se han perfeccionado las colisiones. Gracias a ello, como jugadores ganamos en percepción, y eso repercute en la intuición y los reflejos al luchar. Eso es algo genial, especialmente ahora que se han incluido las alabardas y las lanzas, que son armas que traerán de cabeza a cualquiera que empuñe una espada. Ah, como dato curioso, ni se os ocurra preguntar por los montantes, mandobles o, generalizando, por las espadas largas, porque en la época en que transcurre el juego todavía no habían desarrollado la tecnología para fabricarlas.

 

El siguiente apartado que ocupó nuestra atención fue el del sigilo. Es una mecánica que muchos jugadores estaban pidiendo, y no podía faltar en un juego como este. Como es de esperar, en Kingdom Come: Deliverance no podían conformarse con «hacerse un Skyrim». Su sistema de sigilo depende de muchos factores activos y pasivos. Entre los activos se encuentran el pasar inadvertido evitando ser ruidosos y ser vistos, pero entre los activos también se encuentra, por ejemplo, el que debamos usar ropajes fabricados con tela y armas cortas, porque de otra forma no seríamos capaces de ser ligeros, silenciosos y de camuflarnos. Además, el volumen de las armas influye, y si nos acercamos a alguien por la espalda con una lanza lo notaría metro y medio antes de que llegáramos…

 

 

Después de perfilar las claves del sigilo, nos propusieron ponerlas a prueba en una misión en directo. Para ubicar la misión, nos explicaron que en el juego habrá un punto en el que estaremos al servicio del señor Radzig Kobyla, y que una de nuestras misiones será la de obtener información sobre la composición de las fuerzas del enemigo para luego preparar los ataques consecuentemente. Nuestro papel será muy importante, porque si enviamos demasiados hombres al combate, al regresar a nuestras ciudades podemos encontrar que todo está arrasado. Por ello, y volviendo a la demostración, nos infiltramos en un campamento enemigo para investigar e incluso acabar con algún soldado que otro.

 

Lo primero que hicieron fue atravesar el bosque hasta que llegaron a un camino que llevaba al campamento. En él se encontraba un soldado que, muy casualmente, se dio la vuelta para mirar a un compañero suyo que pasaba a caballo. Acto seguido se acercaron agachados por detrás para acabar con el pobre soldado enemigo apuñalándolo con una daga. En este punto nos dejaron claro que para poder llegar a replicar eso era necesario haber mejorado el nivel de sigilo. Después se acercaron a la entrada del campamento y ahí se pusieron las cosas feas, porque los guardas fueron directos a por el protagonista. Obviamente, a falta de una armadura y un arma más consistentes, tocó ver el «You died» de turno.

 

 

La segunda vez probaron con otro método. En este caso también asesinaron a un soldado que patrullaba por los caminos de la zona, pero optaron por ocultar el cuerpo y vestirse con el uniforme enemigo. Alabarda en mano, se encaminaron hacia el campamento, nuevamente, pero esta vez los guardas no estaban alerta. No obstante, interactuaron con el protagonista en su propio idioma. Para responderle, tenían varias opciones: tratar de responder en el mismo idioma, mandarles al garete en el nuestro, pasar directamente y gruñirles. Como en su caso ya poseían el nivel de lengua necesario, se animaron a responderles en su idioma.

 

Ya dentro del campamento, presenciamos dos acciones que servían para atacar al ejército enemigos desde dentro. La primera era un envenenamiento, y la segunda era la de quemar las flechas enemigas que tenían almacenadas. Estas acciones no son tan simples como en un Hitman, porque aquí no hay nada coreografiado. A la hora de envenenar una de las ollas, no había forma de asegurar que nadie fuera a comerse el estofado que hervía dentro. Había que tener la suerte de que a uno de los soldados le entrara hambre, por otra parte luego nos lo encontráramos sentado en algún punto del campamento encogido por el dolor de estómago. Esto viene dado por la naturaleza impredecible del sistema de rutinas del que depende la IA en Kingdom Come: Deliverance, y que supone solo uno de los elementos que van a convertir este juego en una bestia de factura independiente, pero de aspiración triple A. ¿Le tenéis ganas? Nosotros también, ¡pero hasta 2017 no veremos llegar su primer acto! Por ahora nosotros no hemos podido aguantar la espera y ya nos hemos subido al carro de la beta para proporcionaros una mejor cobertura en cuanto haya novedades (y para disfrutar del juego, qué narices).


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