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Avance Flashback ,PC,PS3,WIIU,X360

Un flashback a 1992 con renovadas energías
Jueves 11 de Abril de 2013 por María Emegé

Sí, los rumores sobre el trabajo de Paul Cuisset con su estudio VectorCell eran ciertos, y aquí tenéis el resultado: un remake en HD de Flashback, juego de 1992 que hizo Cuisset con la desarrolladora francesa Delphine Software. Flashback: The Quest for Identity (en su título completo) supuso un éxito de ventas en 1992 para Amiga, PC, Mega Drive…siendo tal el éxito que se produjo un cómic en Marvel con la historia del protagonista, disponible únicamente para EEUU. De hecho es el juego francés más vendido de la historia: estamos hablando de un millón de unidades y de unas críticas siempre positivas por parte de la prensa especializada, tanto entonces como en nuestros días. No hace falta más que preguntar a un nostálgico para comprobar el efecto que tuvo Flashback.

 

Al inicio del juego te despiertas en medio de la jungla, llena de elementos futuristas. Sin recordar nada, repentinamente descubres un holocubo que contiene tu memoria perdida, en forma de tu misma imagen. Conrad B. Hart es nuestro protagonista, un científico del planeta Titán que descubre una confabulación de los Morphs para destruir la humanidad. La memoria con la que habla Conrad es un back-up de sus recuerdos, algo que fue una grata idea ya que es secuestrado por la raza alienígena, de la que consigue huir…   

 

El concept art nos revela la regeneración en el apartado visual

 

Partiendo de esta trama, Flashback está inspirado en el cine de acción y ciencia ficción de su época, recordando a Desafío Total, y en juegos como Another World o Príncipe de Persia. De hecho hizo un desarrollo similar al inolvidable juego de plataformas que sucede en el palacio del Sultán, siendo visible el parecido en algunos aspectos. En concreto, el que más atraía a Cuisset era la fluidez en los movimientos del protagonista, algo que podemos ver reflejado en Conrad, conseguido con rotoscopia a 24 fps (toda una labor con más de 800 dibujos a mano realizados en el proceso). Partiendo de esto buscó darle más variedad escénica y mayor cantidad de puzzles, y esto hace al juego difícil de catalogar: mezcla acción de arcade clásicos, puzzles objetuales, las mentadas plataformas y una historia muy bien estructurada y narrada, muy cinematográfica. Todo un referente.

 

En el reciente evento Spring Digital Days de Ubisoft  hemos jugado una demo con el primer nivel  y el inicio del segundo. Por si no lo recordáis, para salir de la selva hay que conseguir varios objetivos, siendo el último recoger frutos (granadas explosivas) para cambiar por un paracaídas al personaje que nos espera en la entrada del agujero que nos llevará a New Washington. La novedad destacable es la actualización de la dificultad a la de los juegos de nuestra época: por ejemplo, el escudo tiene ahora la apariencia de un botiquín que nos cura en lugar de recargar la protección, lo que supone a nuestro protagonista la posibilidad de recibir más daño y aguantar el efecto de las trampas, antes mortales. El resto de revisiones es muy fácil de detectar, siendo el apartado gráfico completamente nuevo, con texturas y modelados detallados. El follaje de la selva con haces de luz es una buena imagen comparativa entre el antes y el después. El resto del maquillaje comprende un interface renovado, con iconos indicativos similares a los ya existentes de las acciones a realizar sobre objetos o personajes pero con una disposición e interactividad más intuitiva, y cinemáticas restablecidas desde cero. Los puntos de control siguen existiendo, con guardados por check points que atraviesas.

 

Han pasado más de 10 años y este es un duda un remake para los amantes del futuro visto desde el pasado de los videojuegos


Los modelos son nuevos por lo visto hasta ahora, siendo una muestra el rediseño del concepto y la apariencia de los primeros enemigos: los robots que te perseguían a ras de suelo en la jungla se han convertido en insectos de forma esférica que te atacan desde el aire, haciendo círculos. Y en este punto cuesta un poco adaptarse al estilo del juego original: apuntar con la pistola es un poco incómodo. Cuando disparamos a los Morph eyes no es problema, ya que son puntos de experiencia coleccionables inertes, pero en dianas móviles se nota. También exige mucha precisión el ascenso a plataformas, haciendo que nos traslademos y saltemos con menos fluidez. Con más práctica uno se hace al control, aunque no sea del todo cómodo, y acaba destruyendo rocas con cargas de la pistola y saltando trampas de manera más resuelta.

 

Habría que ver más capítulos para saber si el remake ha merecido la pena y los 7 capítulos conservan el encanto del juego original, pero lo cierto es que teniendo conocimiento de su importancia en la historia de los videojuegos puede ser una buena oportunidad para las nuevas generaciones de probarlo. Aunque, en estos casos, los más emocionados por los remakes y HD son los amantes de los clásicos y los nostálgicos de los títulos que marcaron su infancia y juventud.


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