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Avance Final Fantasy XV ,PS4,XONE

Un Final Fantasy completamente diferente.
Sábado 07 de Marzo de 2015 por Víctor Junquera

No voy a decir que la demo de Final Fantasy XV sea el único aliciente para hacerse con Final Fantasy Type-0 HD porque sería mentir y menospreciar lo que (por lo probado hasta el momento) es un buen juego, pero ver de primera mano una pequeña parte de todo lo que puede llegar a dar el nuevo título numerado de la saga central es un motivo tan perfectamente convincente como lo fue en su día la demo de Metal Gear Solid 2 incluida en Zone of the Enders.

 

De hecho, este Episode Duscae casi podría tener el mismo trato que Ground Zeroes, ya que como demo, es algo con una extensión realmente bárbara. El 'casi' en este caso lo marca el hecho de que Final Fantasy XV está muy lejos de ser terminado y por ello no se ofrece como un producto de pago, ya que aún son evidentes las cargas de texturas, el popping, las ralentizaciones y un sistema de control que aún tiene margen de mejora, pero precisamente por eso es una demo, pero menuda demo.

 

No hay sólo pradera. También hay carretera, bosque y monte, pero... Sin coche.

 

Se habla de que Final Fantasy XV Episode Duscae puede llegar a ofrecer hasta tres horas de contenido, pero pocas me parecen. En una hora que hemos podido probar de forma anticipada, casi no se puede llegar de una punta a otra de la llanura de Duscae, donde nos quedamos varados tras ese momento ya conocido en que el coche de Noctis y compañía se avería y que hace que no vayamos a poder probar esos momentos al volante, pero la verdad, ni falta que hacen.

 

En esta nada breve demo tenemos mundo abierto suficiente como para perdernos, para meternos en zonas donde no nos llaman con monstruos de un nivel muy superior, para investigar algo de la historia e incluso para alguna sorpresa en forma de Eidolon que no os queremos revelar. Sólo este escenario ya parece más grande que otras grandes localizaciones del género como la Estepa de Archylte de Final Fantasy XIII o las Llanuras de Gaur de Xenoblade Chronicles, y tras un complejo tutorial, hay mucho que investigar, muchos monstruos a los que hacer frente y muchos otros a los que aún no podemos ni toser.

 

Con los enemigos más grandes no hay problema en centrar y esquivar, pero con los más pequeños y ágiles no es tan preciso y táctico como debería.

 

Hablamos de un complejo tutorial porque hay que dejar claro que esto ya no tiene nada que ver con cualquier otro sistema de combate de un Final Fantasy que conozcamos. Se acabaron los turnos, se acabaron las barras de tiempo activo. Final Fantasy XV se concibe más dentro de la variante Action-RPG o incluso como un gran acercamiento al rol occidental, y todos los combates son en tiempo real, en el mismo escenario por el que caminamos, sin cargas ni pantallas rotas que nos cambian de planteamiento. Y llega la hora de combatir, pero no por ello hay que dejar de pensar en una estrategia a seguir ni hay que descuidar el manejo de los menús.

 

El combate de Final Fantasy XV se basa en esquivas y ataques, y prácticamente todo tiene que ver con una barra de puntos de magia que se autorrellena con el paso del tiempo. Pulsar el botón superior nos pone en una posición de guardia que hace que esquivemos automáticamente casi todos los ataques a cambio de un poco de PM. Los ataques más fuertes que no se pueden esquivar, pueden ser bloqueados con un parry al mantener el botón de guardia y pulsar el botón de ataque en el momento justo. Esta magia en guardia también es la base de uno de los puntos más atractivos del juego, como es la habilidad de Noctis de teletransportarse, con lo que llaman el Warp Dodge (una esquiva corta) y el Warp Strike, que nos teletransporta a la posición de un enemigo para seguir encadenando un combo.

 

Pues entré en una larguísima cueva llena de goblins y tras un rato avanzando, una emboscada sorpresa acabó con mi grupo de gente guay. Un mundo abierto, pero bien limitado por el nivel.

 

¿Combos en Final Fantasy? Eh... Si, esa es la parte agradable de los menús. Noctis invoca sus armas, y cada pulsación del botón de ataque normal supone una parte de un combo que podemos configurar. Podemos escoger un arma pesada para el primer golpe, más lento pero más potente y con posibilidad de aturdir al enemigo, o una lanza con más rango y más rápida, o una espada para dar varios golpes ágiles de fuerza media. Hay que escoger un arma para cada parte del combo, pero no se pueden repetir, con lo que no se puede tener un combo básico de ataque sólo con espadas o lanzas, sino que hay que buscar la combinación adecuada, y también para los ataques especiales que consumen PM, pero que no tienen el mismo efecto con cada arma. Un ataque circular (Torbellino) no tiene la misma potencia o el mismo rango si se hace con una espada que si se hace con una lanza, así como un salto con ataque en picado no tiene la misma onda expansiva ni hace el mismo daño.

 

Con todas estas explicaciones podría parecer que estamos hablando de algo completamente diferente, de un nuevo Kingdom Hearts o incluso de una nueva licencia de Square Enix, pero no, es Final Fantasy XV, y pronto podréis comprobar lo diferente que se siente a todo lo que hayáis podido imaginar. Pero no es algo negativo, ni mucho menos, sino que hay que olvidarse de que esta es la saga que un día representó al RPG por turnos, y ver que ahora busca marcar una nueva tendencia. El único 'pero' que se le podría decir por el momento más allá de que obviamente el juego no está terminado y a esta demo se le pueden perdonar ciertas irregularidades, es que la cámara en combate dista mucho de ser la adecuada. El sistema de Lock-On falla más a menudo de lo permisible, y tanto en encuentros multitudinarios (que los hay, y muchos) como frente a enemigos rápidos, fijar un objetivo en concreto o seguirlo bien con la cámara es prácticamente imposible.

 

Aún está verde, pero viendo un juego así sólo puedo alegrarme de que esto sea FFXV en la nueva generación y no FFVersusXIII en la antigua.

 

Aún falta mucho por hacer en Final Fantasy XV, y este Episode Duscae nos deja con muchos apartados pendientes por ver, como el reparto de puntos de habilidad que conlleva la subida de niveles que sólo se puede llevar a cabo tras acumular suficiente experiencia y descansar (pensad en la subida de niveles de Oblivion), y desde luego que a nivel técnico aún tiene mucho que mostrar, pero por el momento ya podemos ver muy buen trabajo a nivel de animaciones y un sistema de combate nuevo y bien elaborado.

 

Final Fantasy XV Episode Duscae casi se podría tratar como un pequeño juego nuevo, uno que nos permite sencillamente pasear para deleitarnos con las vistas, explorar entre colinas y bosques viendo los cambios en la iluminación por el ciclo día-noche, e incluso meternos en peligrosas cuevas que supondrán el gancho para aquellos que quieran ese mazmorreo para descansar de tanto mundo abierto. Pero después de toda una generación experimentando sin llegar a acertar del todo, parece que, esta vez sí, es como para estar emocionados.


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