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Avance Star Fox Zero ,WIIU

Así se usa el Wii U GamePad. A buenas horas.
Jueves 18 de Junio de 2015 por Víctor Junquera

Que tengan que venir Miyamoto y Platinum a decir cómo se utiliza en condiciones una idea como la del Wii U GamePa2d… A estas alturas hace un año sólo sabíamos la idea general del control para un nuevo Star Fox, pero ahora tenemos un proyecto definitivo y una versión que he podido probar de lo que ya tiene un nombre definitivo: Star Fox Zero.

 

Y con Star Fox, tengo un problema a día de hoy, que creo que es un tema de percepción en base a las aspiraciones del propio juego. Star Fox es un shoot’em up, no en desarrollo vertical u horizontal, sino en profundidad, un shmup 3D, y habitualmente no habría ningún problema si te dijesen que un shmup dura media hora por partida a lo largo de sus cinco fases, están hechos para durar eso y tener que rejugarlo para dominarlo hasta tener una coordinación ojo-mano digna de un dios.

 

Pero Star Fox parece tener unas aspiraciones diferentes, con el mismo concepto. Son juegos cortos, quizá no tanto como un Ikaruga, pero son cortos, y no se basan tanto en forzarte a ese dominio como en sencillamente superar pantalla por pantalla, además de querer tener siempre algún tipo de aspiración extra como añadir algo de historia, expandir su escueto universo, o darnos algún tipo de momento espectacular. Eso no se lleva bien con el concepto de juego de hoy en día.

 

Ese olor añejo a Lilat Wars no se lo quita nadie

 

No se sabe si Star Fox Zero quiere cambiar eso o no, pero es difícil hacer de un juego de la saga un abanderado de la consola. Lo que está claro es que, intente cambiar sus aspiraciones en cuanto a los juegos de hoy en día o no, Star Fox Zero quiere que aprovechemos el hecho de tener dos pantallas, y esa es su mayor virtud.

 

El primer contacto con Star Fox Zero es una mezcla de nostalgia y confusión. Controles giroscópicos un vez más, mientras surcamos los cielos de Corneria en un remake de esa mítica primera fase de todo Star Fox. El control es complejo, y lo es más aún si además hay que centrarse en mirar a ambas pantallas para apuntar con mayor precisión. El juego tiene la intención de que no utilicemos para prácticamente nada los botones frontales y que todo se apañe entre joysticks y gatillos, y es un poco lioso si nos basamos en las costumbres ‘normales’ de un jugador ‘normal’.

 

La nave se transforma en 3 tipos de vehículos adicionales

 

El instinto pide que sea el joystick derecho el que mueva la mira, o incluso dentro de la propia saga Star Fox, que sea el movimiento del joystick izquierdo el que mueva tanto la nave como la mira, pero aquí no hay nada de todo esto. Sí, el joystick izquierdo sigue moviendo la nave, pero la mira la centra el movimiento del Wii U GamePad, y en su pantalla tenemos la vista de cabina con la mira centrada. El joystick derecho, en este caso, es el que nos hace acelerar, frenar o DO A BARREL ROLL. Es complejo, pero una vez dominado tiene todo el sentido del mundo, y la mira en el GamePad se convierte en algo más natural.

 

La cosa cambia en cuanto decidimos pulsar el botón de transformación y el Arwing se transforma en un caminador con cierta forma de pájaro, y ahí la intuición se va al traste completamente al ver que se maneja prácticamente igual que la nave, y que aún con movimiento libre, el joystick derecho sigue sin servir para apuntar y avanzar y girar se convierte en una odisea.

 

 

 

Los jefes finales, desde luego, son grandecitos


Es complejo, pero Star Fox Zero no va precisamente dirigido a quien no ha tocado un mando en su vida, y no es realmente tan difícil acostumbrarse al control. Y es complejo, pero da gusto ver que la idea del Wii U GamePad y el juego asimétrico aún tiene potencial para sacar conceptos originales.

 

No puedo contar mucho más de Star Fox Zero tras probar sólo un par de pantallas, una lineal ‘al uso’ y otra en un área abierta de movimiento libre para probar las ‘dogfight’. Parece que habrá mucho más que todo esto y, según han dicho desde Nintendo, se podrán rejugar los niveles con distintos vehículos para conseguir diferentes resultados, pero por ahora, poco se puede saber.

 

Y bueno, a nivel técnico o en cuestión de ser ‘resultón’, no es Mario Kart 8 ni mucho menos, pero está lejos de ser, como diría el troll fácil, un juego de GameCube. La estabilidad y la fluidez priman en este caso sobre las texturas y los shaders, pero eso no quiere decir que no se vea bien. En definitiva (y por ahora), Star Fox Zero no parece que vaya a ser el juego que rescate a Wii U, pero tampoco quiere serlo. Quizá tendría que haber llegado un poco antes para enseñar a más desarrolladoras que hay vida más allá del mapa o el inventario en la segunda pantalla.

 

 


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