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Avance Dishonored ,PC,PS3,X360

Todo en Dishonored es visceral y simbólico al mismo tiempo.
Jueves 26 de Abril de 2012 por Alejandro Pascual

Dice Viktor Antonov, director de diseño visual de ZeniMax Media, que "estamos sufriendo una decadencia esta generación", llena de secuelas con una falta de imaginación desbordante. Tras la fuga del creador de Ciudad 17 de casi una década a puertos más creativos, Antonov ha decidido probar suerte de nuevo en los videojuegos. Su rostro denota que lo que menos le gusta de su trabajo es tener que enseñarlo y, sobre todo, tener que explicarlo. Al creador búlgaro lo único que le interesa es imaginar universos nuevos, tan complejos como la vida real.

 

Dishonored es su visión, la de Sebastien Mitton, director artístico, y la de todo el equipo de Arkane Studios. A la desarrolladora francesa con sede en Lyon no le gusta repetir juego, aunque nunca se han parado a pensar en ello. Lo que sí tienen claro es que hay algo en la industria que no va con ellos. Su cuartel general está repleto de carteles motivacionales que hacen burlas a la misiones de recadero y repetitivas. Y, tras un largo periodo de infortunios, cuya guinda fue la cancelación del sugerente The Crossing, parece que la adquisición por parte deBethesda estaba predestinada.

 

El juego nos llevará a un Londres industrial alternativo

 

Dishonored es la conjunción de todas las ideas de una Arkanemadura, que ha cometido los mejores aciertos y los errores perfectos para aprender y salir reforzada. La idea base fue, en el fondo, tan sencilla como la que tendría un jugador pensando cómo sería su juego favorito. En este caso: un asesino letal, con poderes sobrenaturales, aprovechándose del sigilo como su mejor arma. Claro que Dishonored también puede jugarse como un juego de acción y nos atreveríamos a decir que con un resultado tan efectivo como la infiltración. Pero, si estás leyendo esto, es porque te has deslizado por sombras, vigas y conductos de aire durante toda tu vida de jugón.

 

En el fondo, aunque muchos piensen en Splinter Cell o Metal GearDishonored es el sucesor espiritual de Thief, la saga de PC donde interpretábamos a Garret, un ladrón que mediante las sombras y los gadgets era capaz de colarse en los aposentos de un rey, robarle los calzoncillos y salir airoso. Corvo, el protagonista de Dishonored, tiene otro objetivo: la venganza. Su meta es acabar con un distópico imperio que tiene a la sociedad reprimida, casi esclavizada, mediante la mano de la industria y la maquinaria.

 

Dunwall, la ciudad inspirada en un Londres alternativo, es un espectáculo que aspira a convertirse en la siguiente Ciudad 17. La metrópolis está tan detallada que hasta sabemos que su combustible se consigue mediante grasa de ballena y, aunque muchos la cataloguen como Steampunk, aquí no hay vapores ni tuberías. "Se podría decir que es Steampunk", dice Antonov,"pero yo lo llamaría Oilpunk", haciendo mención a la sangre que circula por las venas de la ciudad.

 

Ya hablamos de todos los superpoderes de Corvo en el avance de la Gamescom 2011, pero es indudable que estos son la verdadera razón de ser de este título. Si disfrutaste de los aumentos de Adam Jensen o los plásmidos de Bioshock, espera a ver los poderes de Corvo en acción. Su principal ventaja es la forma en que pueden combinarse, que sobrepasa nuestra imaginación. Acaba con tu objetivo final poseyéndole y arrojándote al vacío. Invoca ratas (clara inspiración a la Gran Plaga que asoló Londres en 1666) y posee una para escapar del asedio. Teletranspórtate tras la espalda de un enemigo para hacer el mejor "backstabbing" de tu vida. Congela el tiempo y posee a un enemigo para que se asesine con su propia bala.

 

Raff Colantonio (Dark Messiah) y Harvey Smith (Deus Ex) aseguran que "los poderes son tan complejos que nosotros mismos nos sorprendemos descubriendo usos nuevos". Las armas, a nuestro modo de jugar, son más divertidas cuando se mezclan con estos poderes sobrenaturales que nos otorga el Forastero, un extraño ser que nos visita en nuestra prisión cuando somos acusados falsamente de haber asesinado a la Emperatriz de Dunwall.

 

Dishonored es uno de los juegos más esperados en nuestra redacción

 

En Dishonored, todo es más de lo que aparenta ser. Llamarlo juego de acción e infiltración sería obviar cada uno de los temas que el título trata de forma subyacente. La decadencia de un imperio totalitario, y el uso de un agente externo (la magia) para acabar con él, es una crítica mordaz al obnubilación del ser humano por lo material y tangible. Las pequeñas historias de opresión y pobreza que vemos a nuestro paso hacen que sintamos aún más odio que la propia venganza de Corvo. Saber que, en el fondo, estamos sirviendo a los planes un extraño ser que parece guiarse únicamente por el caos nos hace desconfiar de todas nuestras acciones.

 

Olvídate, por el momento, de sistemas de vida, de misiones secundarias y de objetivos principales. Arkane se niega, de momento, a deshonrar su criatura con un trailer gameplay que nos eleve la expectación y que pueda hacerla daño antes de tiempo. Quizá tenga que ver con ese Bioshock Infinte tan próximo o, sencillamente, que a Bethesda no le gusta el hype. Ya habrá tiempo para discutir detalles extremos cuando el juego haga su verdadera aparición pública.

 

Hasta entonces, piensa en Dishonored como una idea. Como la visión de Antonov, Mitton, Colantonio, Smith y todo el equipo de Arkane: un juego con razón de ser, como los que echamos de menos de los buenos tiempos, que puede ser jugado con la mayor paciencia y el mayor apremio. Donde cada uno de sus niveles está construido para que te deslices por ellos, te sientas poderoso y donde cada una de esas sensaciones sea jugable, y no una bonita y moderna secuencia de vídeo. Así es como este pequeño estudio francés honra a una generación que, como decía Antonov, sufre la decadencia de lo material, de lo que entra rápido por la retina y, con la misma celeridad, se esconde en el olvido.

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