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Avance Darksiders II ,PC,WIIU,X360

Tenía por nombre Muerte, y le fue dada potestad para matar con guadaña, hambre, mortandad y con las fieras de la tierra
Martes 16 de Abril de 2013 por Adrián Suárez Mouriño

Algunos lo llaman el Apocalipsis, otros el Juicio Final, otros eruditos lo conocen como el Milenarismo. Esos conceptos hablan del parón a la vida en las tres esferas de la realidad cristiana: la terrestre, la celestial y la infernal. En ese parón habría una batalla tremendamente épica entre el cielo y el infierno, con los humanos entre medias, tratando de redimir sus pecados y salvarse. Desgraciadamente, Jesus (léase «Llísus») libera los cuatro primeros sellos de un pergamino que contiene siete. Esos cuatro sellos desatan las plagas en forma de cuatro jinetes. Ellos son la personificación de los vicios responsables de que la humanidad se consuma.

 

En Darksiders ocurrió lo siguiente: sonó la primera campana, que correspondía al primer sello. Entonces, Guerra, a quien representaba el primer sello, no esperó al resto de sus hermanos. Sus hermanos le gritaron: «¡Aún no, que son los cuartos!». Pero era tarde… Ahora continúo mi avance para los pocos lectores que aún siguen leyendo, porque esa broma ha sido asesina. La historia de Darksiders II nos mete en la piel de Muerte. Como ya vimos en la primera entrega, Guerra había caído en desgracia frente al Consejo Abrasado y le responsabilizaban del inicio del Apocalipsis y de la consecuente extinción de los humanos. Muerte, al mismo tiempo, quiere demostrar la inocencia de su hermano y limpiar su nombre. La única solución viable es salvar su alma mediante la resurrección de los humanos, aprovechando el inmenso poder del Árbol de la Vida.

 

Una vez más, vamos a caballo (nótese la sutil elección de palabras) entre géneros. Quizá la parte de exploración y plataformeo pese más, al menos en la parte del juego que se ha podido conocer hasta ahora, que es la que pertenece a la Tierra de las forjas. Y, ya hablando del entorno, se ve que los creadores estaban deseando salir del contexto terrestre para poder expandirse y crear una aventura mucho más amplia en todos los sentidos. El espacio por recorrer y el número de localizaciones ha aumentado exponencialmente con respecto a la primera entrega. Desgraciadamente, ya adelanto que, al menos en lo que respecta a las primeras horas de juego, no os podéis esperar la libertad de acción de un RPG clásico.

 

Muerte es ágil como un mono con cagalera y no tiene problema en subirse por las paredes

 

Pero vuelvo a centrarme en la variedad de géneros. Considero que es un juego que puede realmente complacer a diversos tipos de jugadores. Para empezar, existe un importante apartado de plataformas. Debido a la agilidad del personaje, además, está justificadísimo el que nos tiremos gran parte del tiempo saltando por las paredes para movernos, especialmente dentro de las mazmorras. Los combates, que se desarrollan siguiendo el mismo tono de hack 'n slash que ya tenía el primer juego, se deja manejar muy bien, pudiendo adquirir más movimientos y mejorando los que tenemos, cosa que pertenece al aspecto RPG del juego, o logrando nuevos objetos que también se pueden aplicar tanto en los combates como en los escenarios. Hay momentos en los que el recuerdo de Samus Aran usando el gancho para acceder a los lugares más lejanos es inevitable. Por otro lado, Darksiders II cuenta con el componente aventurero de Zelda. Las misiones piden que nos desplacemos a mazmorras recónditas que se diferencian por alguna característica muy obvia, como si habláramos de un templo de agua frente a uno de fuego. Vaya, si hasta cada mazmorra cuenta con su mapa y su llave maestra...

En toda esta maravilla heterogénea tan bien llevada encuentro un gran pero, aunque quizá sea pequeño en tamaño, porque hablo de un cuervo, llamado Polvo, que nos acompaña en todo momento. Ese cuervo parece una Navii muchísimo mejor pagada, porque el animal no nos deja ni plantearnos hacia dónde tenemos que ir en un 80% de las situaciones. En todo momento nos marca la puerta o la dirección que debemos seguir. Además, no solo permanece apostado en las puertas como un faro morado, sino que, en el extraño caso de no verle, podemos pulsar un botón para que nos guíe. Si queréis explorar, literalmente explorar, perderos y disfrutar del paseo, pasad del cuervo. Aunque las mazmorras no dejan muchas opciones para perderse. Si nada más entrar en una habitación encontramos tres puertas, lo más probable es que dos estén cerradas hasta que vayamos activándolas al seguir el camino único que debemos seguir, por ejemplo.

 

Al hombro de Muerte, Polvo: todo un GPS con plumas negras

 

Me gustaría saber cómo llega un desarrollador a la conclusión de que los jugadores necesitan de semejante grado de apoyo ante la partida. Reconozco que muchas veces me apetece jugar sin pensar, por eso nunca han llegado a dejar de gustarme los shooters, pero, leñe, que un juego tan jugoso como Darksiders II, con los pinceles de Madureira en el apartado artístico, no deje casi ni plantearse el camino para cumplir con las misiones tiene delito. ¿Qué hay del sentimiento de hacer suyo el escenario, de luego recordar con ternura «la de veces que tuve que pasar por esta sala»? Para ser honesto, lo único que me parece justificación para esto es que el juego sea tan extremadamente extenso que hayan preferido reducir el esfuerzo de explorar para centrarse en que el jugador disfrute de muchas más localizaciones. Igualmente, uno se queda pensando, no ya en lo entretenido que puede ser un juego lineal frente a un Skyrim, porque uno puede planteárselo, sino hasta qué punto los desarrolladores y diseñadores de escenarios deberían ponerlo fácil.

 

Lo bueno de los videojuegos es que si no te recuerdan por la historia, te recordarán por la jugabilidad, y viceversa. Aunque, claro, ahí están los logros, para retar al jugador a que juegue un par de horas más para cumplir con la lista…

 

Muerte y su Darksiders II tienen el carácter suficiente y calidad de sobra. Si THQ juega bien sus cartas, podría tener en sus manos un bombazo veraniego


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