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Alejando dudas del survival de The Creative Assembly en la Gamescom.
Lunes 18 de Agosto de 2014 por Toni Piedrabuena

Alien Isolation encara su lanzamiento. A pocos meses de su estreno transgeneracional, el juego de Creative Assembly sigue tomando forma y aquí el que escribe sigue teniendo exactamente los mismos miedos que cuando supe de él por primera vez. ¿Cómo aguantar el tipo durante más de seis horas imitando un clímax que en el mítico film de Ridley Scott apenas duraba 20 minutos? ¿Cómo explicarle a la industria del videojuego que estás ante un shooter sin armas y con un único enemigo al que enfrentarte? Parece complicado, pero parece que los primeros en saber a qué se enfrentan son ellos.

 

En la Gamescom no pudimos jugarlo al final, pero sí nos enseñaron una demostración que me hizo saltar de la silla. Literalmente. A pesar de los miedos, a pesar de conocer de primera mano la amenaza y a pesar de que la sorpresa, en realidad, era prácticamente nula, su aparición en nuestros morros acabó con un susto de categoría 10 que me hizo saltar de la silla. Ahí pensé que podríamos estar ante algo realmente interesante. Mi charla con Gary Napper me convenció algo más de ello, aunque todavía sigan mis dudas ahí, quizás para protegerme de tantas decepciones con una serie que adoro tanto y que no parece ser capaz de ofrecer un buen videojuego.

 

El estudio de Creative Assembly, a pesar de llamarse así, en realidad no es del todo la Creative Assembly que conocemos de los Total War y compañía: 'muchos de los que componemos el equipo llegamos de otros juegos y empresas. Llegamos de estudios como Electronic Arts, Crytek, Ubisoft, etc. para hacer el juego que queríamos hacer'. Esa máxima del juego 'que querían hacer' será común durante toda la entrevista, cada detalle que comenta y cada elemento que toca se le nota a la legua el cariño que se ha impreso en la producción. Eso es bueno.

 

La ciencia ficción sucia de Scott, respetada al máximo

 

Han hecho lo posible por adaptar al videojuego la ciencia ficción de Ridley Scott: sucia, mecánica y nada que ver con la que ideaba Lucas en Star Wars. Quise saber si Scott sabía algo del juego y recibí una respuesta algo decepcionante: 'No hemos tenido ningún contacto con Ridley Scott, pero hemos trabajado estrechamente con la 20th Century Fox y sabemos que les encanta. Estoy seguro que si Scott lo viese quedaría impresionado con el trabajo que hay detrás y la gran entrega de un equipo con tanto talento que ha respetado por entero su visión original'. Según parece, Gearbox sí contactó con Cameron y, bueno, para qué.

 

Ya que hablamos del director de Aliens, valdría la pena tener en cuenta que Amanda Ripley es más de James Cameron que de Ridley Scott, aunque claro, en ralidad sería hasta exagerar decir eso, puesto que la única aparición de Amanda en la película ni siquiera está en el montaje original: hay que acudir al montaje del director para saber de esa ancianita que murió antes que Ripley llegase a la tierra… ¿Realmente vale la pena? 'Una historia que explica lo que sucedió con la caja negra de la Nostromo y la búsqueda de respuestas a lo que le pasó a tu madre.Me parece que tiene buena pinta para ilustrar una campaña'.

 

Otra de las preocupaciones del público medio está en cómo encararemos al Alien y a las amenazas del propio juego, y creo que The Creative Assembly ha sido francamente inteligente a la hora de tratar los diferentes elementos del presente juego. Por ejemplo, no hay HUD. Si quieres conocer algo del escenario o saber cómo, dónde y cuándo aparecerá el alien en cuestión tendrás que sacar el localizador armatoste para consultar su posición. En cuanto al armamento, una pistola que me da a mí que no le va a hacer ni cosquillas al bicho y muchas elementos que podremos usar para despistar a la criatura:

 

'Comienzas la partida sin tener nada, luego obtienes una pistola y algunos elementos que te ayudan a distraerlo. Si tomas esos elementos y le añades todo lo que podrías hacer con ellos a la vez combinándolos. Por ejemplo, usando algo que haga ruido y luego una bengala o el lanzallamas. Sin olvidar, claro, el hecho de usar el propio escenario e intentando hackear aparatos para sacar ventaja de ellas. Todo eso acaba suponiendo faena para el Alien' comentaba Napper al respecto.

 

¿Será suficiente la historia de Amanda para un juego tan largo?

 

Algo que me acabó decepcionando dentro de la mecánica del juego estaba en las apariciones del Alien: no es un paseo en el que siempre estás amenazado, está o no está, y parece que siempre que está debe hacer una aparición rimbombante para que sepas que está ahí, algo que jamás pasó ni en la primera ni tercera película. Lo que sí está garantizado es que no aparecerá siempre así, y que habrá sorpresas a la hora de hacer la aparición: “Vamos a tener muchos elementos con los que el Alien interactuará a la hora de hacer su aparición en cada sección en la que aparezca”.

 

La forma en la que hemos trabajado consistía en que nosotros nos sintiésemos como si estuviésemos realmente dentro de la película. La cosa más interesante del juego está en ver cómo actuas contra el Alien y ver cómo lo aprende y te sorprende en la siguiente partida. Me encanta cuando los jugadores lo ven, llegan a una zona y piensan “fantástico, estoy a salvo aquí” y le está esperando el monstruo allí."

 

Vamos, que nunca te podrás fiar. Tanto, que ni siquiera las zonas de salvado son seguras. No hace falta lo que te cuente que puede ser morir a sus manos mientras grababas, ¿no?

 

De la inteligencia de la criatura de Giger se ha hablado mucho en los últimos tiempos. ¿Cómo funcionará? A día de hoy parece un misterio, pero parece que gran parte del desarrollo del juego ha estado centrado en ese comportamiento: 'al final es que el Alien se acaba adaptando a todo lo que puede aprender y las cosas que puedes hacer por lo que eso acaba aportando un grtan tasfondo con el que jugar. Creo que todas las dudas han quedado disipadas al ver la reacción de los jugadores al enterarse del juego. Teníamos muchas ganas de hacer el juego ya que era el juego de Alien que realmente queríamos hacer'.

 

Ver poco al Alien y pasar mucho miedo será un éxito

 

La duración sigue siendo un problema que francamente, me preocupa. Hablamos de un juego de entre 15 y 20 horas dentro de una nave contra un mismo enemigo… ¿Realmente aguantará el ritmo? Napper se empeñó en tranquilizarme cuando le hice llegar mi duda 'Es el primer trauma que encaramos. El juego va a durar entre 15 y 20 horas, por lo que entenderás que estamos ante algo bastante grande. Además, tenemos humanos y androides. Los que son agresivos contigo se comportarán de una forma, los que intentan ser amistosos lo harán de otra. Eso no significa que tengas que encáralos o hacer algo con ellos: en realidad podrías acabar el juego sin matar a nadie. Pero a pesar de todo eso, lo importante acaba siendo la propia narrativa'.

 

Más allá de la historia de la protagonista, la creación de los personajes de la película original también gustará mucho a los amantes de la película más clásica. ¿Cómo funcionará ese contenido?

 

Hemos construido algunas escenas de la película original en la Nostromo. Y puedes jugarlas con diferentes personajes. Algunas partes las jugarás con Ripley, igual que en la película, y otras podrás hacerlas con otros personajes: es esa sensación de querer intentar hacer algo de una forma diferente a la original."

 

No os voy a engañar: sigo con mis dudas. Pero al menos ahora sabemos que está en buenas manos, algo que debería tranquilizarnos, y más conociendo a los últimos crápulas que tuvieron a la serie entre manos. Cruzar los dedos y esperar que la buena intención del equipo acabe imponiéndose para la presente producción, a la que esperamos con los brazos abiertos.


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