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Avance 1, 2, Switch ,SWITCH

Lo que ocurre en la sala se queda en la sala
Domingo 12 de Febrero de 2017 por Dayo

Hay que entender algo de las presentaciones de Nintendo: por lo general, cuando se presenta un videojuego hay un aire de formalidad y preparación, como que todo ha sido perfectamente medido; las luces, la cantidad de consolas, los colores, los banners. Nintendo, ya sea por filosofía o presupuesto, tiene un estilo algo más casero, de presentar las cosas o en espacios que se ven interrumpidos por el videojuego du jour o directamente en su showroom, donde llaman a Telepizza y se está a una bandeja con sándwiches de Nocilla partidos por la mitad de acudir a la fiesta de algún amigo de la infancia. Bueno, eso pero con cervezas. Hay decenas de periodistas, pero el representante de Nintendo viste de manera informal, tiene una lata en la mano y habla más como si fuese a preguntar que qué preferimos, si pizza carbonara o barbacoa, que como si nos estuviese explicando nada. Es la presentación de 1, 2, Switch y el ambiente no podría ser más desenfadado. También es que el propio juego lo pide.


La primera impresión es contundente: un minijuego que toma el concepto de la patata caliente e invita a los jugadores a agitar el mando con fruición onanista, esperando que puedan mantener una hipotética botella de champán en movimiento, con burbujas, pero sin estallar. La imagen de este grupo de periodistas meneando uno a uno esa pieza de plástico como si nos fuera la vida en ello bastaría para acabar con nuestra credibilidad, pero cuando empiezo a pensar que este juego es demasiado directo e inocente, aparece un mensaje en la pantalla: “Mirad al que está agitando el mando”.

 

Menudos pillos que son los de Nintendo.


1, 2, Switch es parte minijuego, parte vergüenza ajena, una que el propio juego invoca y en la que insiste. Cada nueva actividad se ve precedida por un breve vídeo explicativo, pero cuando llega la hora de ponerse en marcha cualquier pretensión gráfica desaparece: la pantalla se convierte en un fondo, una suerte de croma pocho para poner a tono a los jugadores, pero los auténticos protagonistas son ellos. La imagen sirve más para dar indicaciones y ponerte a tono que para representar nada. Hay un minijuego que consiste en ordeñar una vaca y, mientras estrujas aquella ubre invisible, el propio juego te habla: “¡Fíjate en tu mano!”. Lo hago. Qué estoy haciendo con mi vida, meneando esta pieza de plástico arriba y abajo mientras mis compañeros de profesión me miran. Otra actividad, un duelo de esgrima: “¡Mira a tu rival a los ojos!”. Sé testigo de su absoluta torpeza, pero también consciente de que tú seguramente seas peor ¿Por qué te está mirando tan fijamente? ¿Estarás siendo cómico o patético? ¿Cómo demonios se juega a esto?


Es posible que parte de la gracia sea esa, pero hay algunas actividades por las que paso sin tener la más mínima idea de lo que tengo que hacer. Por ejemplo, el susodicho duelo de esgrima, que por mucho que agite los brazos se niega a registrar más de dos golpes por mi parte. Luego un compañero sale a bailar y lo hace fenomenal pero las instrucciones son tan ambiguas que, igual que yo, acaba perdiendo porque no estaba agitando el mando de la manera precisa que el juego considera. Cuando sé qué hacer, tampoco es que tenga que romperme la cabeza: 1, 2, Switch, como buen juego de lanzamiento que es, parece pensado para explotar las características no técnicas sino del hardware único de la consola: los dos mandos son extraíbles, así que puedes dividir a cuantos amigos quieras en dos equipos. Los mandos tienen giroscopios y aquella vibración que, decían, te permite saber cuántos cubitos de hielo tienes cuando te sirves una copa a medianoche mientras escribes un artículo sobre qué tal ha sido la presentación de 1, 2, Switch, así que por supuesto que habrá actividades en las que tengas que mover el mando de formas muy específicas o fijarte en la vibración para detectar la cantidad de bolas hipotéticas que hay dentro.

 

El resultado camina por el territorio que separa las fronteras de WarioWare Inc. y Johann Sebastian Joust, un videojuego experimental que aprovecha el PlayStation Move y venía incluido en Sportsfriends. Esta es una obra de autosugestión e imaginación, una que literalmente te invita a tocar el air guitar, pero es en esa simplicidad donde, quizá, radique su fallo. Todos empezamos con ilusión, riéndonos con ese champán seminal, pero conforme avanza la tarde el ambiente empieza a decaer. La gente pierde el interés y yo me fijo en que hay otras Switch repartidas por el showroom. Una tiene el nuevo Mario Kart. Me pregunto qué tal estará. 1, 2, Switch me recuerda a aquella vez, hace ya un tiempo, en que fuimos a casa de un compañero a jugar al Wii Party U. El juego era atroz, pero disfrutamos porque estábamos los unos con los otros, disfrutando de nuestra compañía y haciendo el idiota. Aquí nos estamos riendo porque somos todos amigos y hay cerveza gratis, pero me pregunto hasta qué punto puede servir 1, 2, Switch como catalizador de la diversión cuando vengan alguien a casa. No logro concebirlo como algo más allá de un nexo débil, lo que haces mientras hablas y la excusa para reír y reírte cuando ya no tengas nada que decir o hacer, una bala a gastar un par de veces y luego ser olvidada. Ya hay otros juegos y otros dispositivos que sirven para traer a los chicos a tu jardín. Echar, nos echamos unas risas, y es bonito ver un juego que entienda lo ridículo que es jugar a este tipo de títulos con los amigos, pero sigo sin tenerlo claro. Los demás hablan sobre que este es el videojuego definitivo para pasar el rato borracho con los colegas. Yo creo que llegado ese punto ni siquiera sabes dónde está el botón de encendido. No creo que nadie tenga fuerzas ni para levantarse, y al principio será gracioso, pero al final será como esas sesiones tardías con el Singstar: te diviertes un día y el resto del año cría polvo. Pero quién sabe. Será mi cinismo. Ni siquiera bebo alcohol.


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