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Videoconsolas y su personalidad en la historia

La historia es cíclica... Más o menos
Viernes 06 de Noviembre de 2015 por Rafa del Río

El otro día, nuestra Alisia Dragoon de Mundogamers, Kysu, se marcaba un texto bastante chulo acerca de los 27 años del nacimiento de Mega Drive -25 en nuestro país-, en el que recordaba sus años mozos, muy mozos, a los mandos de un Sega Genesis rebautizada y los que por entonces fueron sus títulos favoritos. 

 

El caso es que, pensando pensando en su texto, me di cuenta de cosas, de muchas cosas. De paso el artículo me sirvió para conocer un poco mejor a mi compañera y entender algunos rasgos de su personalidad. ¿Influyen los videojuegos en la personalidad de una persona o más bien optamos por ciertos videojuegos dependiendo de nuestra personalidad? Pues la verdad es que ni lo sé, ni viene al caso. Lo que sí viene al caso es que, desde el principio, las diversas plataformas de juegos han venido siempre imbuidas de su propia personalidad y su ideario, y si lo piensas bien, eso es algo muy interesante... Y bueno. 

 

 

La personalidad de las plataformas de juego. 

Puedes remontarte a los tiempos de los ordenadores de 8 bits o a las máquinas arcade de los 70, inluso a esas primeras consolas de Baer y Bushnell que hacían sus pinitos -cuadrados- por llevar la diversión a casa. A la hora de la verdad cada compañía tenía su propia forma de crear. Incluso aunque existiera el juego multiplataforma, siempre había diferencias, pequeños toques de distinción, que mostraban lo que a cada gran compañía le parecía importante. 

 

Desde la diferencia entre las cabinas en las que disfrutábamos los juegos hasta la forma de invitarnos a jugar, desde las palancas y botones que eran tan diferentes como el día y la noche hasta la posición de la pantalla o la decoración del juego, compañías como Irem Corp. Taito, Namco, Konami y, por supuesto, SEGA, marcaban su postura, su posición, en el terreno de juego de un salón arcade.

 

 

Personalidad en casa

Sin embargo, la personalidad en el arcade no pasaba de una mera cuestión de publicidad, de promocionar, de demostrar un estilo propio. Serían las plataformas domésticas las que iniciarían una auténtica guerra de popularidad con un combate de estilos que poco tendría que envidiar al duelo de modelos de Zoolander.

 

Ya en sus inicios la filosofía de Nolan Bushnell y Atari convertirían su consola doméstica en un cajón desastre en el que todo valía, y de esta filosofía se alimentarían los futuros ordenadores de 8 bits que invadirían los hogares de los videojugadores de la época. Ya en los 80 encontraríamos el pulso incansable entre Spectrum, la plataforma 'barata' de juegos en la que primaba la jugabilidad por encima de todo; MSX, que otorgaría una mayor importancia a los gráficos y una importancia todavía mayor a los juegos cuidados con historia; y los pontentes Amstrad CPC y Commodore que aprovechaban su por entonces impresionante potencial gráfico para apabullarnos con su increíble paleta de 32 y 64 colores dándole a los juegos una profundidad diferente.

 

Consolas de los 80-90

La guerra de los ordenadores pronto empezó a dotar a los usuarios de etiquetas, especialmente tras el nacimiento de Amiga y PC, que eran un entretenimiento 'más adulto' que el de los ordenadores 8 bits. Juegos de temática más madura, mejores gráficos, historia... Pronto se estableció el canon de la 'diversión' 'historia' 'madurez' 'jugabilidad' de la que empezarían a beber las recién llegadas consolas de Nintendo y SEGA.

 

La primera NES de 8 bits tardó poco en exigir su etiqueta de jugabilidad ante todo, de entretenimiento puro y títulos de caracter más infantil, mientras su oponente, SEGA master System, no tardaría en tratar de ofrecer la otra cara de la moneda con juegos de corte más agresivo, menos naive y más dispuesto a saltarse la censura que ya por entonces había instaurado la gran N

 

Con Super Nintendo y Mega Drive la cosa ya estaba institucionalizada: Nintendo tenía un fontanero gordito con bigote que tenía que salvar a una princesa, SEGA un erizo azul con zapas chulas que se enfrentaba a un malvado genio del mal que estaba capturando animalitos del bosque para convertirlos en robots malvados y conquistar el mundo. Mario cogía una pluma y se convertía en mapache para poder volar, Sonic pillaba anillos, hacía una maña y, zas, se convertía en Super Saiyan dando leches como panes...

 

...Y esto mismo se repetía en casi todos los juegos del catálogo de ambas consolas: Aladdin tenía una espada en la máquina de SEGA, mientras en la de Nintendo se dedicaba a voltear a los enemigos, The Warlock tenía unos hechizos cojonudos que hacían explotar a la peña en Mega Drive, mientras en Super Nintendo lanzaba bolitas y los enemigos no soltaban sangre, sino gelatina verde. Y no me hagáis hablar de Splatterhouse.

 

 

Otros tiempos, misma filosofía

Y la cosa fue repitiéndose en futuras generaciones. Nintendo encontró su estilo y fue capaz de hacer maravillas sin dejar a un lado su ideario 'abuelil', Sega siguió en su intento de convertirse en una consola más 'para adultos', y entonces entró en juego Sony y las cosas se torcieron para SEGA. Saturn era incapaz de competir con Playstation en los mismos términos, y la compañía dio un paso atrás y se decidió a crear el término medio, el punto que faltaba en su eterna lucha, y que se dio en llamar Dreamcast.

 

Pero para ese momento la cosa había cambiado, y Nintendo estaba dando un giro radical a su filosofía que terminaría dando juegos de corte más adulto y, sobre todo, maduro. Seguía manteniendo por un lado su estética naive en muchos títulos, pero por otro empezaba a ejercer presión con Gamecube y títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora's Mask o, por supuesto, Resident Evil 4, que supuso un duro golpe a la competencia hasta su lanzamiento en Playstation 2

 

En ese momento, la guerra por ver quién podía copar más mercados fue intensa. Teniendo cuatro consolas en el mercado y con cuatro compañías pujando por alzarse con la victoria, se intentó añadir nuevas etiquetas a la personalidad de cada plataforma.

 

SEGA Dreamcast tuvo títulos realmente interesantes como Shenmue, Sonic Adventures, Blue Stinger, Head Hunter u Omikron: The Nomad Soul. Juegos muy trabajados con un tranfondo adulto que se resistía a abandonar esos tonos alegres de cielos azules y mundos atractivos que habían aprendido a dominar. Lamentablemente su carrera acabó demasiado pronto y tuvo que rendirse y desaparecer.

 

Nintendo Gamecube se llevó el gato al agua con Resident Evil 4, pero siguió ofeciendo a su vez su lado más naive y jugable con los iconos de toda la vida a los que se unieron fantásticos RPGs y dos de los Zeldas más queridos de la saga. 

 

Microsoft con Xbox irrumpió tarde y mal, pero pronto se demostró como la consola 'más adulta' con un catálogo de mucha potencia y exclusivos de la talla de Fable, la compra de Rare y su querido Conker: Bad Furry Day, ports directos de PC como Knights of the Old Republic, el fantástico Jade Empire y shooters muy potentes como Black. Era la consola más parecida a PC del momento, y eso se notaba en su catálogo. 

 

Sin embargo, y a pesar de ser menos potente respecto a Dreamcast y Xbox, la que se llevó el gato al agua fue Playstation 2, y eso hizo que pudiera abandonar su etiquera de consola 'adulta' para convertirse en una plataforma todo-terreno en la que todo, TODO era posible. Terminó haciéndose con Resident Evil 4, Farenheit, Enter the Matrix, Final Fantasy y toda una gama de juegos de producción propia que, gracias a sus ventas, acabaron por convencer a las third parties de que Playstation 2 era el futuro.

 

 

Potencia y posibilidad

La nueva generación, con SEGA ya retirada, convertiría la personalidad en algo más ténue en lo que respectaba a Sony y Microsoft. Mientras Nintendo seguía pugnando por no olvidar el rostro de su padre con una Wii que prometía revolucionar el mercado sin conseguirlo y una Nintendo DS que se mostraría como su salvavidas, Playstation 3 y Xbox 360 se mostraban como las dos caras de una misma moneda... de dos caras, con una diferencia más que tenue en cuanto a personalidad. 

 

Si bien es cierto que Playstation 3 tardó en coger carrerilla por culpa de su ridículo precio, pronto las únicas diferencia en la personalidad de las consolas se encontró más en los videojuegos de creación propia que en su forma de tratar los juegos y modificar sus contenidos. Los viejos tiempos en los que las compañías tenían que lanzar juegos diferentes o censurados en diversas plataformas habían desaparecido, y la cosa se redujo a cómo corrían los juegos en diversas plataformas y, como decíamos, la producción propia. 

 

Xbox 360 supo enamorar al público con Gears of War, sorprendió con un Crackdown que no supo mantener y ayudó a producir el polémico Alan Wake, una obra maestra para muchos entre los que me incluyo y una gran decepción para otros. También tuvo sus juegos de corte naive como Viva Piñata e intentó una cosa rara con un Kameo: Elements of Power que no pasó de curiosidad de lanzamiento.

 

Playstation 3, por su parte, se quedó a medias con Resistance, si bien supo arreglarlo rápido con un estupendo inFAMOUS y el nacimiento de un hito en su marca: God of War. MAG y Killzone se quedaron a medias, pero consiguió hacerse con unos Yakuza que no acababan de salir a tiempo y, cuando ya estaba consolidad, Naughty Dog le otorgó un valor especial con la saga Uncharted y el éxito conocido como The Last of Us. Por supuesto no faltó su 'juego para niños', que en esta ocasión correría de la mano de Media Molecule con LittleBigPlanet.

 

 

Tiempos modernos

Y así llegamos a la actual generación, una generación en la que las pocas diferencias que podían existir entre Playstation 4 y Xbox One han sido limadas por el propio público y que, una vez más, depende tan sólo de los eclusivos y las first parties de las distints compañías. 

 

Sin embargo, y con Sony y Microsoft ocupando el perfil del jugador consolero con una personalidad que se pretende más adulta que nunca y que se acerca a la de los usuarios de PC y compatibles, tenemos una Nintendo que sigue luchando por mantener su filosofía del videojuego y el nacimiento de nuevas plataformas en las que se dan perfiles diferentes y disntintos tipos de público. 

 

Nuevas personalidades nacen con los dispositivos móviles y las tablets. El freemium, el concepto de juego de partida corta, los dungeons de creación procedimental y la nueva denominación de 'juego casual' han dado con un público que hasta el momento no se había interesado en los videojuegos y que ahora parece estar siendo atraido por esta forma de 'pasar el rato' que sirve de carta de presentación de una afición mucho más profunda. 

 

Y es que, sin duda, al mundo del videojuego aún le queda mucho por evolucionar. Siempre habrá personalidades en las plataformas de juego como resultado de la necesidad de darle a diferentes públicos los productos que desean, y estas personalidades seguirán aumentando según siga aumentando la forma de jugar y disfrutar de nuestra afición. En un momento en el que la realidad virtual está cada vez más cerca y visto el éxito de los juegos para móviles, todo apunta a que aún queda mucho por crecer y conocer de esta industria. 

 

¡Nos leemos!


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