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The Witcher 3: Entrevista Gamescom 2014 ps4

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

En la Gamescom nos citaron para visitar el stand de CD Projekt RED, donde se podían degustar snacks polacos, refrescos polacos, cervezas polacas y juegos polacos, como The Witcher 3: Wild Hunt y The Witcher Battle Arena. Mientras que del segundo existía la posibilidad de jugarlo con libertad, del primero solo pude ver una larga presentación de una partida en directo de un segmento de juego que ya habréis visto (el del niño raro del pantano que perdió la voz, sí) pero, a cambio, me dejaron pista libre para entrevistar a uno de los muchos componentes del equipo de CD Projekt RED que daba vueltas por el stand. Abordé cual bestia hambrienta a Stan Just, productor artístico de The Witcher 3: Wild Hunt, y, cuando, se hubo tranquilizado, empecé con las preguntas.

 

Para mantener las formas: ¿podrías presentarte para que nuestros lectores te conozcan?

 

¡Por supuesto! Soy Stan Just y soy productor artístico en CD Projekt RED. Actualmente estoy trabajando en The Witcher 3: Wild Hunt. Estoy a cargo de los personajes y las cinemáticas.

 

Prometedme que no os levantaréis espada en mano, que como arañéis el papel pintado...

 

Estupendamente. Ahora que tengo reciente la presentación del juego, me he quedado muy impactado con la elección musical. ¿Quién está a cargo de esta maravilla?

 

El creador se llama Marcin Przyby?owicz. Es un músico con un gran talento que ha estado trabajando con algunas bandas polacas como, por ejemplo, Percival, que está produciendo la banda sonora del juego. Te doy la razón, yo estoy a cargo de las cinemáticas, y tengo que reconocer que cuando vi mi propio trabajo con esos elementos musicales tan bien compuestos se me puso la carne de gallina. Logra que mi propio trabajo sea perfecto.

 

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego muchísimo más grande que la segunda entrega. ¿Cómo ha cambiado ello la forma en que trabajáis?

 

Es y ha sido todo un reto para nosotros. Tuvimos que agrandar el equipo y dividirlo en varias secciones centradas en diversas misiones o niveles. En cuanto a los personajes, tuvimos que expandir nuestro editor de personajes, porque la complejidad de los personajes ha llegado a nuevas por la calidad visual que buscamos. Solo hay que fijarse en la cara de Geralt en 2007 en comparación con la que tiene ahora. En cuanto a los niveles y entornos, por otra parte, trabajamos en diferentes equipos. Hay un equipo centrado en la misión principal y algunas ramificaciones; el siguiente nivel de equipos, formados por artistas-decoradores, por así decirlo, trabajan en las decoraciones del camino por el que pasearemos. Pero claro, pongamos que hablamos de una sección que engloba toda una región desde un punto A a un punto B. En esa sección podríamos encontrar unas 10  misiones secundarias, con lo que otros tantos equipos se ocupan de esas. Mapean cada zona, la decoran, le dan sentido a cada casa, a cada cueva que podríamos encontrar, dejando algunas zonas «en blanco» por no estar ocupadas por las misiones. Un tercer nivel de equipos se centra en rellenar esos espacios para que, por ejemplo, las paredes de una cueva que esconde un monstruo en especial te cuenten la historia del monstruo, de los que han pasado por allí, etc. Al buscar ese nivel de detalle conseguimos que el mundo parezca vivo. Cuando probéis el juego veréis lo difícil que es no distraerse con el entorno y mantenerse en el camino principal [risas].

 

«Yo pago, pero donde pago metu el... »


Si me pongo a recordar las cuevas y mazmorras de Skyrim, me vienen a la mente puntos en común, recorridos similares, columnas idénticas… Si tenemos en cuenta que vuestro mundo es incluso más grande que el mapa de Skyrim, ¿cómo lográis no repetiros?

 

Bueno, se nos conoce por no reutilizar nada. Desconozco cómo trabajan otras compañías o aprovechan sus recursos, pero reconozco que tengo una muy buena memoria, y cuando me encuentro repetido en un juego, a la décima vez salto y digo: «¡Venga ya! ¿Otra vez esto?». Lo único bueno es que los elementos repetidos te ayudan a ubicarte fácilmente en mazmorras desconocidas, ¿no? [Risas]. No, eso no pasa en The Witcher 3. Cada artista [en CD Projekt RED] huye de la repetición. Ellos necesitan hacer algo diferente, necesitan crear para estimularse. A veces les digo que tienen una hora y media para hacer algo y al rato me los encuentro inmersos en unos diseños arriesgados y hermosos, tratando de sacar lo mejor de sus seres. Tenemos artistas muy dedicados para conseguir la calidad que buscamos para un título así y, aunque podríamos darle más importancia a recortar gastos para complacer a los productores, si ese artista se quiere quedar hasta las tantas para contar algo especial sobre un ser del juego, que lo haga: es lo que hace de nuestro juego algo especial. Es la diferencia entre un RPG de calidad y el mejor RPG.

 

Viendo el grado de artesanía que hay en el desarrollo del juego, ¿no teméis que no se vea compensado por los consumidores? ¿Creéis que llegará a un público más amplio que The Witcher 1 o 2?

Veamos… Es un juego complejo, pero es fácil de entender al principio, con lo que podríamos decir que es fácil aprender a jugar, pero más complicado de dominar, aunque al mismo tiempo es muy intuitivo. Tratamos de acercarnos poco a poco a un público más amplio —y creo que vamos consiguiéndolo—, y esa es la razón por la que estamos produciendo otras experiencias alternativas como The Witcher Battle Arena, The Witcher Adventure Game y la serie de cómics. Porque el universo de Geralt es tan vasto y rico que merece la pena enseñar a la gente que merece la pena invertir su dinero en él. Por otra parte, entiendo perfectamente que no se trata de Los Sims [risas]: no es algo que enseñarías a tu hijo o que pueda gustar a todo el mundo. Es un juego brutal en muchos sentidos y eso no es tan popular. Hay mucha gente que prefiere entretenerse bailando alegremente… Y, sintiéndolo mucho, no está en nuestros planes que Geralt se arranque en la pista de baile [risas].

Ya que mencionas esas experiencias alternativas, creo recordar que existiera una serie de Geralt que no era especialmente buena…

 

[Risas] ¡No, ciertamente, no lo era!

 

¿…podría servir el empujón de The Witcher 3 para sacar nuevos contenidos como series o películas?

 

¡Me encantaría! Yo mismo soy fan del universo de Geralt. Me encantaría que la saga evolucionara y llegara a más fronteras, pero desgraciadamente como compañía no estamos planeando nada de eso: The Witcher 3 es nuestra última contribución a la saga. Todo lo que hemos contado a lo largo de estos tres juegos se pensó con su principio, nudo y desenlace y os aseguro que el desenlace será épico.

 

Aquí tenéis un ejemplo de los nuevos signos: Ignis en modo Vietnam

 

¿Como la barba de Geralt? ¿Cuándo le creció?

 

[Risas] Vaya, lo cierto es que no es seguro que la mantengamos. Como aún estamos en pleno desarrollo es posible que la retiremos o permitamos afeitarla a los mismos jugadores.

 

Otro cambio que he visto en Geralt es la forma de luchar. ¡Parece un felino en el campo de batalla!

 

Sí, verás… El sistema de combate tiene el triple de secuencias animadas para proporcionar una experiencia mucho más fluida y para alejarnos de la vieja mecánica de rodar y atacar. Ahora podemos esquivar y zafarnos mucho más fácilmente, saltar… También hemos cambiado un poco los signos. En la segunda parte Geralt contaba con cinco signos. Tomemos de ejemplo Igni, el signo de fuego. Antes solo se podía usar a modo de barrido de fuego, pero ahora el hechicero podrá lanzar una especie de lengua de fuego más contenida y dañina. Aard, por su parte, tiene otro modo de ataque que hace daño de área y expulsa a los enemigos. En resumen, Geralt tendrá 10 signos en total. Tampoco nos olvidemos de las bombas, la nueva ballesta de mano, las trampas… Todo esto unido a la preparación previa a las batallas hace del juego toda una experiencia de lo que es ser un asesino de monstruos: percibir el rastro de un hombre lobo, acercarse, preparar la espada de plata, tomar las pociones pertinentes y saltar a su encuentro… Es toda una experiencia envolvente en un mundo vivo que ayuda a que nos sintamos como Geralt.

 

Geralt en plena pose badass, impartida en el nivel 1 de hechicería

 

Quizá son elucubraciones mías, pero a través de GOG parece que os desbandéis del resto de grandes compañías y demostréis especial cariño por los jugadores de PC… ¿Puede ser?

 

[Risas] A ver, es cierto que tenemos buenos tratos, pero tienes que tener en cuenta algo: somos una compañía polaca; en Polonia el mercado de los videojuegos se centra mucho más en los PC. Si te fijas en las estadísticas de jugadores polacos, la mayoría de ellos juega en ordenador y, de hecho, gran parte de nuestro equipo forma parte de esos porcentajes de peceros. Esa puede ser una de las razones, pero te aseguro que todos los jugadores podrán disfrutar de la misma experiencia The Witcher 3 independientemente de en qué plataforma jueguen.

 

Y para terminar: siempre me ha parecido fascinante el hecho de que, de alguna forma, The Witcher 1 y 2 tienen una fuerte influencia de vuestra cultura. ¿Consideraríais a Geralt un buen embajador de la cultura eslava?

 

[Risas] Eso es muy cierto. En nuestros juegos siempre hemos tratado de aportar algo característico de nuestras raíces, de las mitologías eslavas y celtas. Nos gusta promover la cultura europea y de forma aparente para el público.

 

Muchísimas gracias por tu tiempo. Tenéis un producto lleno de amor.

 

[Risas] ¡Gracias! Ha sido un placer.

 

The Witcher 3: Wild Hunt saldrá el 24 de febrero de 2015 en PlayStation 4, Xbox One y PC.


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