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Retrospectiva: Alisia Dragoon ps3

Retrospectiva - Alisia Dragoon
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Colaboradores

Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

 

Alisia Dragoon es un título de Megadrive firmado por Game Arts y Gainax, llegando a los 16 bits de SEGA allá por el año 1992. El hecho de que Gainax se involucrara en el proyecto ya hace que AD sea digno de llamar vuestra atención. El estudio, popular por parir Neon Genesis Evangelion, aportó diseños e historia. Ésta narraba la gesta de una chica que se enfrentaba a la resurrección de un demonio llamado Baldur, encerrado en una bola por un brujo tiempo atrás (Hola, Buu).

 

Sin embargo, esos datos son meramente anecdóticos. Por lo que merece la pena fijarse en este cartucho es por los elementos tan presentes a día de hoy  que guarda en sus tripas y por las decisiones jugables que obedecen a su diseño, además de por su acertada narrativa.

El título nos presenta a una protagonista corriendo en  scroll lateral. Lo primero que llama nuestra atención, antes incluso de pulsar cualquier botón, es la importancia que se le da a los marcadores de vida y energía; ya no por su complejidad, sino por cómo nos llegan presentados: rodeados por un marco rococó, tan recargado, que le roba protagonismo a la acción que se sucede en el escenario.

Ese marcador llega dividido en dos partes, uno que refleja tus estadísticas y el otro que hace lo propio con tu compinche dragón.

 

Al iniciar el juego, uno no tarda demasiado en entender el porqué de este acento en el HUD. Alisia Dragoon es de ese tipo de títulos en los que “todo me mata”. Puede ser un pájaro, una bola flotando, una flor, un pincho... da igual. Todo te mata, y puede aparecer desde cualquier parte, desde cualquier ángulo y esquina y no se suele tomar una pausa para presentarse. El peligro acecha y se tira de cabeza contra ti. Las armas para enfrentarte a él han de estar bien presentes.

 

 

Teniendo en cuenta que el juego tiene un aspecto de juego tipo “beat´em up aventurero”, con una paleta de colores y presentación muy similar a otros como Golden Axe sorprende esta locura en la presentación de los enemigos. Estamos acostumbrados a que un rival llegue, nos muestre sus respetos para luego iniciar el combate. La particularidad de Alisia Dragoon es que la aproximación del enemigo-morralla es más cercana a un título de naves que a un Golden Axe, Streets of Rage o Double Dragon, por mencionar unos pocos. Mucho más desquiciante que en un Contra o un Megaman.

 

Esta idea queda reforzada por el modo que tenemos de atacar, no con los puños, sino con los rayos. La protagonista es una maga poderosa capaz de arrojar ataques eléctricos por las palmas de sus manos. Con todo esto, queda patente que estamos ante una traslación de las mecánicas de los juegos más clásicos de naves al estilo que primeramente le adjudicamos: aventura de patear culos.

 

El problema de este planteamiento llega con el hecho de que la protagonista carece de las animaciones necesarias para hacer frente a los rivales. Estos llegan por arriba, por abajo, a toda pastilla y ella tan sólo sabe caminar, agacharse y saltar. Un sencillo dash habría hecho mucho por el juego, ya que nos permitiría controlar mejor el escenario y posicionarnos convenientemente ante una amenaza. Es entonces cuando entra en acción la necesidad del empleo del dragón que le acompaña y que antes mencionaba. Esta criatura sirve como parche a esta mezcla de ritmos.

 

Resulta curioso como se plantea este sidekick que es, a todas luces, un compañero de party controlado por la máquina con una pésima IA, más mala incluso que los personajes que nos acompañan en Dragon´s Age 2. Esta criatura flotante puede intercambiarse entre cuatro bichos, cada uno con sus habilidades. Elegir la adecuada en cada caso te permitirá corregir convenientemente los defectos que acarrea el incluir un ritmo de juego de naves en un beat´em up.

 

Este hecho, lejos de ser un mala decisión, articula toda la jugabilidad, le da sentido e identidad propia al juego, haciéndolo único en su especie gracias a la combinación de géneros. Así, el título nos obliga a ir siempre hacia la meta, ayudándonos de nuestro aliado para no caer. Se permite hacer pausas para que la vertiente más aventurera tome el protagonismo, u obligarnos a ir a toda prisa para no morir, escogiendo, así, el componente de acción más desquiciante. Como pese a todo, resulta difícil de controlar todo lo que sucede en pantalla y triunfar, a la chica protagonista se le ha dado cierto componente “teledirigido” en sus magias, porque con el dragón no lo conseguimos solucionar todo. Para rematar la jugada, cada vez que morimos se nos otorgan unas estadísticas de nuestras acciones, donde destaca el rango de aciertos que hemos tenido con nuestros disparos y un título en función de cómo hayamos jugado, algo que, pensaba, lo había planteado Kojima por vez primera con su saga Metal Gear Solid en un juego de aventuras. Siempre se aprenden cosas nuevas.

 

 

 

A nivel narrativo, el juego se desprende del argumento presentándolo en el propio manual de instrucciones del juego, con una breve introducción y con escenas intercaladas entre la aventura. No es que destaque de por sí, pero se nota que se ha querido apostar por la trama firmada por Gainax y se ha de presumir de ella. A su vez, al rematar el título, nos sumergiremos en una escena de vídeo con el motor del juego donde regresamos a nuestro hogar.

 

Es por ello que, al presenciar el final, no resulte arriesgado decir que el juego está planteado como un viaje. Partimos de las verdes praderas de nuestro hogar y, a medida que avanzamos, nos sumergimos en los dominios de nuestro enemigo. Los diseños de enemigos y fondos cambian, para resaltar lo peligroso que es donde nos estamos metiendo, algo que le sienta francamente bien al título y que entronca con esa mezcla en la jugabilidad. De los videojuegos de aventuras nos quedamos con que el jugador quiere disfrutar de un agradable periplo y lo predisponemos a querer tener una historia. Empleamos su lenguaje para incluir dragones como “navecitas auxiliares” a la nave principal que es la protagonista, mezclándolo todo con un entorno de platafomeo sorprendente.

 

Es por ello que Alisia Dragon es una cosa rara, muy recordada por los fans de la megadrive. Es un producto bien construido aunque desquiciante, ya que la mezcla de ritmos patina más de una vez con un control algo tosco, pero resulta más que interesante ver los juegos que salían por el 1992, propuestas que llegaban a ser lo que fueron debido a la presencia de limitaciones técnicas, vencidas a golpe de ingenio “¿Cómo que no podemos poner una animación para que la chica dispare hacia atrás? Pues ponle un dragón en su espalda” “¿Esa pantalla es imposible para una maga que sólo dispare hacia adelante? Pues haz que el dragón cambie de habilidad y le solucione el día” “¿Que ahora el dragón va muy dopado? Pues un montón de bichos en pantalla”


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