1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PS4

Nioh, esgrima japonesa, lo feudal oscuro y Dark Souls

Historia del videojuego
Jueves 05 de Mayo de 2016 por Rafa del Río

El otro día os hablaba de la evolución del género del que nace Dark Souls, sus ancestros y los títulos más importantes en su nacimiento, o algunos de ellos, al menos, ya fuera de forma directa o indirecta. Hoy le toca el turno a Nioh, esa joyita de un Team Ninja que últimamente parecía acabado y que en manos de Kou Shibusuwa ha dado lugar a lo que ya se promete como uno de los imprescindibles del futuro de Playstation 4. 

 

Que Nioh ha sabido aprovechar varios elementos de la saga Souls para su estructura es indudable, y como el otro día comentaba por twitter con un amigo y lector de Mundogamers, es algo genial porque ayuda a evolucionar el género y le planta clara a un Souls que, hasta el momento, no había tenido una competencia sana. Sin embargo, la jugabilidad de Nioh bebe también de otros títulos, y si tenéis unos añitos y habéis intentado enfrentaros a él como si fuera un episodio más de la saga de From Software, os habréis dado cuenta de esto al instante. 

 

 

La figura del samurai

Cuando tenías ocho años tuve la suerte de leer un libro que me cambiaría la vida. El libro pertenecía a la colección la Máquina del Tiempo, una especia de Elige tu Propia Aventura con aspiraciones históricas que versaba sobre personajes reales. Su título era La Espada del Samurái, y databa sobre el que desde entonces se convirtió en mi personaje histórico favorito por excelencia: Miyamoto Musashi. El libro me llevó a comprar El manuscrito de los Cinco Anillos -o de las cinco ruedas-, escrito del puño y letra por el propio Musashi, y me inspiró hasta el punto de practicar varias artes marciales entre las que no faltaron el kendo y el aikido. 

 

A lo que voy con este rollo a lo blog personal es a que soy un gran amante de las artes marciales niponas en general y la parte de la esgrima en particular. Más allá del aprendizaje 'real' soy un gran aficionado a los juegos de esgrima japonesa, un género que tuvo su particular boum a finales de los 90, principios de milenio, en las dos primeras Playstation y que lamentablemente luego empezó a desaparecer. 

 

 

Bushido Blade y el realismo del enfrentamiento

Para buscar las bases de la jugabilidad del combate en Nioh hay que irnos a Die by the Sword, juego de Treyarch de 1998 que otorgaba una especial importancia a la mano armada en el combate otorgándonos total control sobre la misma. Sin embargo no dejaba de ser un título de esgrima occidental, por lo que habría que ver una inspiración más directa en el juego que mejor comprendía y explicaba la filosofía japonesa del kendo como forma de vida, como camino de la espada y no como disciplina marcial: Bushido Blade.

 

Bushido Blade, desarrollado por Light Weight para la primera Playstation en 1997 -1998 en nuestro país- nos invitaba a convertirnos en guerreros practicando el kendo -camino de la espada- enfrentándonos a otros guerreros en amplios entornos siguiendo las normas del férreo código de los samuráis, el Bushido. El juego nos invitaba a enfrentarnos en combates de uno contra uno con varias peculiaridades que hacían de él un título único.

 

En primer lugar, los personajes no contaban con barra de vida, sino que el combate duraba hasta que uno de los dos recibía un golpe mortal o era incapacitado de forma absoluta. Las heridas que recibíamos en combate nos afectaban para combates posteriores, lo que nos llevaba a luchar con una sola mano si habíamos sido heridos, con la cabeza vendada y la lógica pérdida de visión, o en seiza, es decir, arrodillados, si nos habían herido en las piernas. Por otro lado, podíamos huir del combate si nos veíamos superados, lo que hacía que los enemigos nos siguieran a otros escenarios donde podíamos emboscarlos.

 

No contentos con esto, Bushido Blade ofrecía una fidelidad absoluta a la esgrima japonesa gracias a la posibilidad de utilizar las guardias básicas del kendo: Chudan no Kamae o guardia media, Jodan no Kamae o guardia alta y Waki Gamae y Gendan no Kamae como guardias bajas. También podíamos adoptar las guardias Nito Ryu de la escuela Niten Ichi Ryu de Mushashi al portar el daisho -espada larga y espada corta-. 

 

 

Kengo y Way of the Samurai

Bushido Blade tuvo más bien poco éxito en ocidente, algo muy parecido a lo que pasó en su momento con King's Field y el primer Demon's Souls, pero gracias a el muchos descubrimos que era posible sentir el kendo en un videojuego. En japón la cosa funcionaba, y pronto vendrían varios títulos como la secuela de Bushido Blade apenas un año después y el espectacular Kengo: Master of Bushido, que nos animaba a practicar en un dojo puliendo nuestras habilidades y posteriormente hacer el camino de la espada retando a discípulos y maestros a lo largo de sus muchas secuelas que, una vez más, resultaban muy fieles a la realidad de la esgrima nipona. 

 

Junto a Kengo, el camino de la espada seguiría incitándonos a recorrerlo con Way of the Samuray, título de Acquire y Spike que por primera vez y con perdón de ese Ronin Blade que se quedó en las puertas del hack'n slash, nos invitó a convertirnos en auténticos ronin en un juego que daba importancia a las diversas posturas de ataque y defensa a la vez que nos introducía en el día a día del siglo 19 de una remota comunidad de aldeanos. 

 

Primeros pasos en Nioh. Jugabilidad comentada.

 

La importancia de la esgrima en Nioh. 

Podría seguir mencionando abuelitos y antecedentes de Nioh, pero al punto al que quiero llegar con este texto es que, aunque la estructura de Nioh es la hija perfecta del precioso matrimonio entre Dark Souls y Onimusha, su jugabilidad bebe de otras fuentes que hace que sea un producto diferente y, para algunos, innovador. 

 

Más allá de Dark Souls y Onimusha, Nioh es Bushido Blade y Kengo. Por supuesto su estructura bebe de los dos primeros en cuanto a concepto de juego y ambientación, pero el alma de Nioh es su jugabilidad. Es el alma de un samurái, y como tal reside en su espada

 

La auténtica naturaleza de Nioh se oculta en cada duelo que encontramos en nuestro peregrinaje por la isla. Dan igual los demonios, los kamis, los akuma y los yokai. Poco importan los kodama, los templos, los ninpos y todos los adornos que queráis meterle: descarnado, resumido a su mínima expresión, Nioh guarda su gracia en el combate, contra tu enemigo o contra varios, y una vez comprendes esto, metes el chip de Bushido Blade y el juego deja de ser tan difícil. 

 

Y ahora, la segunda misión

 

Y esto es estupendo: la estructura de dar Souls sigue fresca para dar juego a otro tipo de títulos que ofrezcan expereincias diferentes. Comparten elementos como la necesidad de mejorar, el entrenamiento, la práctica y la necesidad de establecert nuestra estrategia, pero mientras en uno hay que aprovechar las rutinas, los bugs y los frames de invulnerabilidad, en el otro lo que imperan son las normas del combate armado: Coger desprevenido, aprovechar las paredes para hacer que la espada del rival se atasque, ser parcos en movimientos  y estar siempre un centímetro más allá de la hoja del enemigo cuando este ataque. 

 

¿Queréis una guía para aprender a jugar a Nioh? leeros El manuscrito de los Cinco Anillos de Miyamoto Musashi. Aprended a entrar en el espacio vital del enemigo, a comprender las debilidades de las armas y a utilizar técnicas de supervivencia y de peleas contra grupos. No os engaño: Cuando descubrí que la técnica de huir de los enemigos para separarlos y atacar cuando estos estuvieran cansados funcionaba casi me da un ataque. Cuando comprendí que todo lo que explicaba Musashi acerca del alcance de las armas y qué armas usar en entornos cerrados se aplicaba a Nioh, comprendí el gran trabajo de Team Ninja con este juego. 

 

Así que hacedme caso: Aprovechad lo aprendido en Dark Souls y usad la cabeza para pensar cómo enfrentaros a los enemigos y aprovechar sus puntos débiles y el entorno, pero entended que Nioh es diferente. Atacad desde las sombras, pillad al enemigo desprevenido, comprended qué arma se adapta mejor a vuestra forma de combate y dedicad un tiempo a descubrir qué guardia se ajusta mejor a la situación más allá de 'esta es más rápida, esta bloquea mejor o esta hace más daño'. Usar una tachi -sable largo que se usaba a caballo- en postura Chudan -media- en un pasillo es una idiotez porque se nos quedará la hooja atascada, por mucho que en campo abierto sea genial, y usar una guardia alta o Jodan contra un rival que esquive es suicidarse. Pensad. Concentraos. Aprended. Y aplicad lo que aprendáis en todos los campos de la vida. Ese es el consejo de Miyamoto musashi, y ese es, también, mi consejo. 

 

[Os incluyo un par de vídeos propios con la jugabilidad de Nioh. Estoy empezando y aún hay que ajustar algunas cosillas, pero podéis ver más en el siguiente enlace en el que se nota la ingenuidad del principio a los últimos gameplays]

 

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>