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MGRetro | The Elder Scrolls III: Morrowind

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Jueves 26 de Marzo de 2015 por Rafa del Río

En el año 2002, tras los problemas de Daggerfall, un nuevo capítulo de la saga The Elder Scrolls llegaba a las plataformas de juego PC y Xbox. The Elder Scrolls III: Morrowind daba un salto cualitativo impresionante dentro de su esquema de desarrollo y presentaba al usuario un mundo enorme con una mayor profundidad de tramas y argumentos en el que la libertad del usuario era casi, casi, infinita. 

 

Trasfondo

Siguiendo la tradición de Bethesda a la hora de localizar las entregas de una de sus sagas más queridas, el tercer capítulo de The Elder Scrolls tomaba lugar en Morrowind, el hogar de los dunmer o elfos oscuros. Localizada al noroeste del imperio de Tamriel, Morrowind limita al oeste con Skyrim, al sur con la Ciénaga Negra y al suroeste con el maravilloso Cyrodiil de Oblivion. Su capital, Vivec, es considerada una meca religiosa y es la ciudad más grande del continente, con una arquitectura y trazado que recuerdan a Venecia en Italia o Brujas en Bélgica.

 

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Respecto al argumento, en Morrowind se mezclan una gran cantidad de tramas, subtramas, argumentos, líneas secundarias y subhistorias que hacen que sea imposible mencionarlos todos. Centrándonos en la línea principal -algo que, como sabemos todos los aficionados a The Elder Scrolls no es si no una ínfima parte del juego-, Morrowind nos pone en la piel de un misterioso prisionero que ha sido encarcelado en un barco sin que conozcamos los motivos.

 

Los motivos no parecen demasiado serios, pues tras hablar con otro prisionero, un funcionario y un burócrata, somos puestos en libertad y se nos da la oportunidad de cumplir una misión llevándole un paquete a Caius Cosades, un miembro de los Cuchillas que no dudará en reclutarnos para investigar unas misteriosas desapariciones tras las que se encuentra una deidad oscura que ya tuvo su protagonismo durante la batalla de la Montaña Roja, conflicto que culminó con la desaparición de los elfos profundos o dwemers, y la degradación de los dunmers. 

 

Divina libertad

Con Morrowind, The Elder Scrolls dejaba atrás todos los errores cometidos con Daggerfall y su vasto escenario incontrolable otorgándole mayor seriedad a la serie a la vez que incluía una nueva vista en tercera persona y una mayor profundidad en el trasfondo de nuestro personaje. 

 

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Por un lado teníamos esa libertad absoluta de la que luego haría gala la saga. Una libertad que nos permitiría jugar cientos de horas sin tocar las misiones principales. Una libertad que nos permitiría unirnos a los gremios, ser uno de los cuchillas, dedicar las mañanas a comerciar y las noches a robar o asesinar, e incluso convertirnos en simples hermitaños de la montaña que dedicaran sus días a la mera recolección de hojas, flores y setas para aumentar sus habilidades druídicas y como alquimistas. 

 

Sistema de evolución

Esta libertad era posible gracias al que para muchos fue el mejor sistema de evolución de personajes de toda la historia de los videojuegos, con perdón de San Andreas. The Elder Scrolls III: Morrowind planteaba un completísimo árbol de habilidades que mejorar y dominar junto a los ya clásicos atributos de Fuerza, Inteligencia, Suerte, Destreza etc etc. Tras esa primera charla en la que hablábamos con el preso, el funcionario y el burócrata para elegir nombre, raza, signo de nacimiento y clase, recibíamos los primeros puntos de atributos y habilidades en nuestra ficha de personaje. A partir de ahí nos correspondía a nosotros mejorar las habilidades y subir de nivel para mejorar los atributos.

 

Lejos del viejo sistema de puntos de experiencia, que otorgan poco sentido a las mejoras de base, Morrowind nos invitaba a mejorar nuestras habilidades de tres maneras: Mediante el estudio, lo que se traducía en la necesidad de leer libros relacionados con la habilidad a subir. Mediante la práctica, esto es, repitiendo una y otra vez la acción necesaria para mejorar dicha habilidad -dar espadazos a un árbol para mejorar la habilidad con espada corta, por ejemplo-. Y mediante la instrucción, lo que se traducía en contratar a un maestro que nos ayudara a perfeccionar una habilidad en concreto previo pago de oro. 

 

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Una vez subíamos 10 puntos una habilidad en cuestión, subíamos de nivel, pero ni siquiera entonces la cosa iba a ser sencilla: Para poder aprovechar las ventajas de subida de nivel debíamos dormir en una cama. En ese momento se nos invitaba a mejorar tres de los atributos que conformaban nuestra ficha de personaje, siendo más óptimo mejorar los que estuvieran relacionados con las habilidades aumentadas en el proceso.

 

Complicado, ahí estaba la gracia

The Elder Scrolls III: Morrowind era la conjunción perfecta de rol de toda la vida y nuevas tecnologías. El sistema de combate, creado por algoritmos, trataba de emular las tiradas de los dados sin necesidad de recurrir a las pausas de los turnos disimulados, y la barra de energía que acompañaba a la de vida y magia nos hacía planear estrategias antes de limitarnos a ir por ahí enarbolando la espada, so pena de fatigarnos. 

 

Era complicado, sí, pero ahí residía el gran punto fuerte del juego: en ese pasar de ser un piltrafilla a un semidios, lo que viene siendo, desde que el mundo es mundo, el mayor placer de los juegos de rol de papel y lápiz. 

 

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¿Merece la pena?

Morrowind fue y sigue siendo el capítulo favorito por excelencia de todos los aficionados a ultranza de la saga The Elder Scrolls. Tal y como comento en el artículo de hoy aún es posible hacerse con él con algunas mejoras y las dos expansiones que salieron para él: Bloodstorm y Tribunal, pero además cuenta con una comunidad de modders viva que siguen añadiendo skins, misiones y escenarios a un juego que se resiste a caer.

 

Su escenario, su modo de juego, su historia, sus personajes y el amplio sentido de libertad que consiguió inculcarle Ken Rolston al juego hacen de él toda una experiencia para aquellos que quieran pasar un buen rato ante su PC con un whiskey o una bebida energética como única compañía. Si eres de los que disfrutaban perdiéndose por el Yermo o por los bosques de Cyrodiil, disfrutarás de la experiencia. Si por el contrario no entiendes la cosa a menos que no haya dragones, tal vez te merezca la pena esperar a Skywind.

 

¡Nos leemos!


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