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MGRetro | Resident Evil

MGRetro 24
Jueves 04 de Diciembre de 2014 por Rafa del Río

Éste fin de semana Capcom presenta la versión jugable de su nuevo viejo Resident Evil Remaster, o HD, si lo preferís, y ningún momento como el ahora para volver a echarle un ojo a un clásico que en su momento supuso el nacimiento no sólo de un género, sino también de una forma de ver las cosas y de hacer videojuegos.

 

Del peligro biolíogico a la maldad residente

En el año de nuestro señor de 1996, y con unas nuevas y flamantes plataformas en el mercado llamadas Playstation y Sega Saturn, una por entonces más que productiva Capcom se desligaba de los viejos conceptos del Smash'm'up y el shooter con niño robótico azul para presentar al mundo un título que enamoró rápidamente a las masas. 

 

Con un ojo puesto en los clásicos Alone in the Dark de PC de 1992 y el otro en el gran trabajo que Sega estaba haciendo a la hora de mover polígonos texturizados, Capcom utilizaría una técnica de semi 3D con personajes poligonales sobre fondos renderizados y daría carta blanca a Shinji Mikami para crear un caramelito que fue, junto a Tomb Raider, estandarte de toda una generación, hablamos de BioHazard o, si lo preferís, de Resident Evil

 

¿Disparar y moverse a la vez? No way!

 

En la ciudad de los mapaches

La historia tenía un principio casi de broma, que recordaba un poco a MERCS -aunque no sería hasta la cuarta entrega que tendríamos que rescatar a la hija del presidente-: Como miembros de un grupo de operaciones especiales, STARS -Special Tactics And Rescue Service-, debíamos investigar una serie de sucesos extraños acontecidos en Racoon City. Tras ser desplegados en un helicóptero al más puro estilo 1997 rescate en Nueva York, el ataque de unos feroces perros nos obligaban a refugiarnos en una mansión de la que no podíamos escapar. Y ahí empezaba todo tras una intro de imagen real un poquito vergonzosa que recordaba a la tecnología de Mortal Kombat.

 

Una vez en la mansión el equipo se desperdigaba, teníamos nuestro primer encontronazo con un zombi -magistralmente recreado por el propio Mikami en The Evil Within hace unos meses- y entrábamos en materia manejando a uno de los dos personajes poligonales y un poco feotes a día de hoy que el juego nos ofrecía: Chris Redfield y Jill Valentine.

 

Sobrevive al horror

Y como decimos, ahí empezó todo. El gameplay y el control de personajes era terrible, casi tanto que recuerdo haberle dicho a mí mujer -por aquel entonces mi novia- que jamás podría acostumbrarme a los juegos 3D. Los personajes giraban sobre sí mismos al pulsar a un lado o a otro y luego caminaban torpemente chocando contra muebles, paredes y esquinas al pulsar el botón de correr. A esto se le añadía que cuando nuestra salud bajaba, los movimientos eran todavía más lentos, torpes y pesados, con una Jill y un Chris cojeantes que poco o nada tenían que envidiar la torpeza de los zombies. Por si esto fuera poco, las cámaras, fijas, eran pésimas, enfocando siempre al lado contrario al que se encontraba la amenaza, lo que nos obligaba a tirar de oído para saber por dónde andaba el muerto viviente de las narices antes de que nos pegara un 'bocaito' en el cuello. Creo que la frase que más escuché en esa época fue '¿Has jugado a Resident Evil a oscuras con los altavoces a tope? ¡da canguelo!' Y sí, daba canguelo pero era cuestión de supervivencia, pues la oreja te salvaba de más de un susto.

 

Ni que decir tiene que por aquella época no teníamos a Dayo para que nos explicara que toda esa torpeza y déficit de cámaras eran, en realidad, una serie de recursos que usaba Mikami. Recursos que, junto a la escasa capacidad de nuestro inventario o la necesidad de ocuparlo con cintas de tinta para cuando quisiéramos grabar la partida en una máquina de escribir, nos hacían sentir ese canguelo y ese malestar que luego repetiría, una vez más, en The Evil Within.

 

Pero motores y recursos a un lado, tras todo ese rollo de sobrevivir al horror se ocultaba una historia apasionante en la que Mikami, muy japanish style, nos hablaba de traición, de amistad, del peligro de las grandes corporaciones, la maldad del gobierno y, ya de paso, de la canción de Rihanna, ya sabéis, la del Umbrella. Un rollo crítico que resultaba fresco y diferente para la época y que hizo que muchos cayeran rendidos en garras de la saga.  

 

Esta salida del armario fue más épica que la de Jesús Vázquez. Imaginaos...

 

Padre de un género

Si bien es cierto que el concepto de Resident Evil no era original al 100%, sí que es verdad que fue un primer paso diferente, marcó un hito y acuñó la expresión 'survival horror' -era lo que más se escuchaba en la época en boca de Mikami y Capcom: 'no es un juego de terror, es un survival horror'- por lo que podemos considerarlo como padre del género. Oh, sí, anteriormente Oh Mummy, Abu Simbel Profanation y el mismo Alone in the Dark nos había invitado a huir de los enemigos monstruosos, pero en Resident Evil había ese componente de supervivencia de mezclar hierbas, de guardar los sprays, de utilizar los arcones y de necesitar la tinta para guardar la partida, lo que ponía las cosas realmente complicadas. 

 

No obstante, estés de acuerdo con que dio a luz al género o no, lo que es indiscutible es la importancia que tuvo Resident Evil dentro del mundo de los videojuegos con más de 26 entregas, películas, novelas y un título original que tras ver la luz en varias consolas fue readaptado a Game Cube, a las posteriores HD y, finalmente, vuelve a la carga con éste Resident Evil Remaster que muchos esperamos como agua de mayo.

 

Es indudable que la saga ha perdido el norte en muchas ocasiones, que ha sabido crecer en otras, y que seas como seas y te guste el género que te guste, siempre habrá un tipo de Resident Evil para ti. Esperemos que con Remaster, Capcom retome las raíces y sea capaz de devolver la gloria perdida que se convirtió en chiste en Resident Evil 6 y que podría ser increíble en un futuro Resident Evil 7.

 

¡Nos leemos!


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