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MGRetro | Deus Ex

El origen de la saga
Jueves 25 de Agosto de 2016 por Rafa del Río

En pleno año 2000, con el cambio de milenio aún bien fresquito, el virus del efecto 2000 todavía causándonos pesadillas y la imagen de Neo y Matrix en la retina de un público que no veía llegar la hora de una segunda parte de semejante peliculón; el cyberpunk, el hackeo, los ordenadores, internet y todas las posibilidades de una tecnología aún en fase de popularización eran los protagonists del momento junto a los injertos, los cables, los abrigos de cuero y la ropa de latex. 

 

Era cuestión de tiempo que alguien supiera aprovechar este tirón y nos colara un juego que explotara a toda una generación que habría elegido la píldora roja sin dudarlo. Ese alguien fue Warren Spector, y su cebo, un juego desarrollado por Ion Storm y publicado con ayuda de Eidos Interactive en pleno inicio de milenio. Había nacido Deus Ex.

 

 

La herencia de System Shock

Para hablar de Deus Ex antes hay que comprender el pasado de su creador y la importancia que a día de hoy sigue teniendo el trabajo de Looking Glass Technologies, un sello de Looking Glass Studios centrado en revolucionar el videojuego ofreciendo productos más profundos y diferentes que los que en ese momento formaban el catálogo normal de cualquier tienda. 

 

Hablar de Looking Glass Studios es hablar de Ultima Underworld, Thief y System Shock, tres saltos a la primera persona desde tres puntos de vista diferente que influirían a Elder Scrolls, Bioshock, Dishonored, y, por supuesto, Deus Ex. Para que os hagáis una idea de la importancia de Looking Glass en el panorama actual, por él pasaron Richard Garriott -lord British-, Ken Levine, por supuesto Warren Spector, Paul Neurath -diseñador de Arx Fatalis, de los chicos de Arkane [Dishonored] con Valve antes de que Arkane colaborara con la empresa de Newell en Half-Life-, Doug Church, envuelto en el desarrollo de FreQency, varios Thief y System Shock y actualmente contratado por Valve; y Ned Lerner, creador del primer motor 3D de EA, entre otros. 

 

Looking Glass es el punto de encuentro entre Arkane, Ion Storm,Valve, Eidos Montreal, e Irrational, o entre Dishonored, Deus Ex, Half-Life, Thief y Bioshock, lo que da una idea de la importancia que tuvieron los trabajos de la compañía de Paul Neurath y Ned Lerner de cara al presente del videojuego, así como el papel de Warren Spector como productor de cara a su posterior trabajo de creación del primer Deus Ex al amparo de Ion Storm, estudio cofundado por John Romero, quien le da la oportunidad a Spector de 'hacer el juego de sus sueños'.

 

 

Ahora sí, Deus Ex

El primer Deus Ex bebe de la iconología de Mátrix -y sus múltiples influencias de las que hablamos más adelante- para introducirnos en un futuro distópico -chupito- dirigido desde la sombra por grandes corporaciones e intereses empresariales. 

 

El juego bebe de la literatura de Dick y Gibson y del cine de Ridley Scott con su visión del cyberpunk con Blade Runner para situarnos en la piel de JC Denton, miembro del primer cuerpo de agentes aumentados de la UNATCO -coalición antiterrorista de la Naciones Unidas-. La acción toma lugar en el año 2052, de forma posterior a los sucesos vividos en Human Revolution y el actual Mankind Divided, que nos habla del inicio de la política de aumentos y el separatismo del apartheid entre naturales y aumentados tras los atroces sucesos del 'incidente'.

 

Nuestra misión de infiltrarnos en el grupo terrorista NSF -Fuerza Secesionista Nacional- pronto se ve osbtaculizado por el propio hermano del protagonista: Paul Denton, un miembro de la NSF infiltrado en la UNATCO que nos invita a investigar una serie de casos turbios dentro de la coalición antiterrorista. 

 

 

Decisiones personales, RPG y conspiranoia

Desde este primer episodio Deus Ex sienta las bases conspiranoicas de su trama y el espíritu central de la saga, que trata de mostrar la verdad oscura desde varios puntos de vista permitiéndonos elegir bando e investigar a nuestro antojo para llegar a la conclusión de quién merece nuestra valiosa ayuda.

 

El juego nos permite así tomar varios caminos y decisiones que confluyen en tres posibles finales que huyen de la etiquetación de 'buenos' y 'malos' sin que haya una concepción moral impuesta sobre ellos, lo que nos permite optar por el que consideremos más conveniente sin la carga emocional de un karma fijo como sucede en otros juegos. 

 

Más allá de historias, gráficos y demás, Deus Ex se convierte en un título a imitar al salir al mercado gracias a su fuerte planteamiento, a la novedad de ofrecer una aventura con elementos RPG en primera persona y a toda una imaginería que bebe de fuentes e influencias muy atractivas para el público del momento. 

 

Deus Ex mostraba todos los elementos que luce a día de hoy en un momento en el que el público estaba acostumbrado a mucho menos: trazas de shooter en primera persona, la existencia de caminos aleatorios, varias formas de cumplir una misma misión, la posibilidad de optar por nuestra forma de actuar y la opción de aprovechar el sigilo y nuestras dotes conversacionales para evitar conflictos y lograr nuestros objetivos.

 

También la personalización y los elementos roleros brillaban por su presencia, permitiéndonos desde ese momento optar por opciones y modificaciones de combate o mejorar nuestras capacidades de infiltración, sigilo y potencia, lo que ya desde los inicios permitía que el jugador adaptara la jugabilidad de Deus Ex a sus deseos personales. 

 

 

Más William Gibson que Wachowski

Los paralelismos entre este recién nacido videojuego y la película de las hermanas Wachowski, Matrix, eran más que obvios, empezando por una portada que nos hacía pensar en Neo y una estética cyberpunk muy en la línea de lo que la famosa película había utilizado para crear tendencia. Sin embargo, una vez superábamos los primeros compases de una promoción que sabía explotar el gusto por Hollywood y sus éxitos, pronto era fácil descubrir otras influencias mucho más profundas que la trilogía de las Wachowsky

 

Blade Runner y sus personajes con aumentos cibernéticos que bebían directamente del ¿Sueñan los Androides con Ovejas Mecánicas? de Philip K. Dick fue tan sólo una de las muchas influencias que íbamos descubriendo en el juego. A su lado, implantes neurológicos e Inteligencias Artificales que parecían sacados directamente de Neuromancer, de William Gibson, correos mentales con ampliciones de memorias en la línea de Johnny Mnemonic -la película o el relato corto del propio Gibson, aquí ya elegís lo que más os guste-. Y un universo de pirateo y ocultación que huye del enfrentamiento directo, critica la corporatocracia o el gobierno de las grandes corporaciones y coloca al individuo como víctima de intereses empresariales y gubernamentales al más puro estilo de Huxley y la ciencia ficción posterior a la Guerra Fría.

 

En otro orden de cosas encontramos guiños y alusiones directas a elementos como la mitología griega con la figura de Hélios, Ícaro y Dédalo, influencias bíblicas con los nombres de los protagonistas, J.C. y Paul -Pablo-, la red mundial de datos Aquino y constantes menciones a teorías de la conspiración con los Hombres de Negro, la red de espionaje ECHELON, el Area 51, los Helicópetors Negros, las reuniones de la élite política del Bildberg Group y los popularizados por Dan Brown y Ubisoft Illuminati y Templarios.   

 

Un juego que marcó una época

Deus Ex fue la oportunidad de Warren Spector de hacer un juego que marcara época y cumpliera sus sueños, y por mucho que a veces nos guste tomarnos a broma a John Romero, hay que reconocer que la oportunidad que tendió a Spector desde Ion Storm sirvió para dar un paso más en la dirección corecta del mundo del videojuego. 

 

Es impresionante ver que todos los elementos de la saga estaban presentes desde el principio, con mención especial de nombres y situaciones que se han ido repitiendo en la historia contada por los videojuegos y la novela relacionada creando un todo que supera, en ocasiones, a la literatura conspiratoria de Tom Clancy. Si eres de  los que no le importan los gráficos, es fácil hacerse con él en PC -más difícil en PS2-. Si sí que te importan los gráficos, hay algunos mods muy apañados para solucionarlo. Sea como sea, Deus Ex fue un gran juego y sigue siéndolo a día de hoy, en un momento en el que las remasterizaciones de System Shock y Bioshock suenan fuerte, tal vez sería interesante darle un toque a Eidos Interactive para que se anime a recuperar los primeros episodios de la saga. 

 

¡Nos leemos!


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