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MGReplay | Viewtiful Joe

Cortinilla de estrella y... ¡corten!
Martes 12 de Enero de 2016 por Diego Emegé

Así es como los artistas adaptan y refinan su arte. Todo comienza con un reto. A tenor del lanzamiento de The Wonderful 101 hace tres años, Hideki Kamiya concedió una entrevista al bueno de Iwata en la que habló sobre el primer proyecto íntegramente suyo. «Empecé el desarrollo [de Viewtiful Joe] cuando mi superior en Capcom, Shinji Mikami-san, dijo: “tratad de realizar el proceso de diseño por vuestros propios medios”». Como estrella de Capcom en auge, Kamiya había dirigido Resident Evil 2 y Devil May Cry, pero Viewtiful Joe sería el primer título que crearía desde cero.

 

Viewtiful Joe debería ser uno de esos clásicos que no necesitan de introducción, especialmente cuando uno se para a pensar en el hecho de que su creador es un maestro de las 3D que eligió expresarse en 2D para su primer título. Pero este no es un juego de dos dimensiones convencional; mucho de ello se debe seguramente al momento en que se desarrolló con respecto al creciente protagonismo de Kamiya.

 

 

La gran oportunidad de Kamiya fue dirigir Resident Evil 2, cuya primera entrega había planificado y un juego que fue uno de los más exitosos de la primera era dorada del 3D, a finales de los 90, cuando PlayStation pisaba con fuerza. Estos desarrollos sirvieron de aprendizaje a una generación de creadores de Capcom especializada en algo que ya es una forma artística poco reconocida: el mundo 3D visto a través de cámaras fijas. Kamiya no se conformó con diseñar Resident Evil 2 con este estilo e hizo de Devil May Cry el primer gran juego de lucha que aprovechaba las cámaras fijas.

 

Viewtiful Joe es un juego con una fuerte relación con las cámaras, pero en un sentido mucho más físico de lo normal. Las cámaras en este medio, juguemos en 2D o en 3D, suelen flotar en un punto fijo. Hay muchas excepciones a esto, claro, y también variaciones —como la cámara de Resident Evil—, pero es fácil entender la mayor ventaja de tomar esta decisión: el control. La cámara fija permite al creador determinar el punto de visto del jugador en todo momento. Sin ella, Resident Evil no tendría sentido.

 

 

Antes de desaparecer dramáticamente, este estilo fue dominante durante años. Es un resultado directo de una industria que cruza arte y tecnología, y una causa definitoria de la característica cámara de Viewtiful. Esta se mantiene fija en un plano, observando un mundo que sugiere la existencia de muchos más. Cuando Joe salta, la cámara no le sigue, pero sí que mira hacia arriba como lo haría un espectador. Cuando Joe dobla las esquinas, la cámara se mantiene fija en él, pero es el entorno en sí el que gira para mostrarnos el progreso. La idea de hacer del jugador mitad espectador y mitad protagonista es una artimaña visual radical, incluso para la actualidad.

 

Pero es la idea, ¿no? Viewtiful Joe transcurre en el mundo de las películas, en el que Joe se zambulle después de que un monstruo rapte a su novia. La historia es entretenida, a pesar de todas las locuras que ocurren, pero el entorno es mucho más fascinante. Es un juego cuyas mecánicas y elementos artísticos enraízan en el cine, una producción en la que el jugador se hace cargo de una producción. Por eso Kamiya es un diseñador tan especial: Viewtiful Joe no quiere hablar sobre ser estiloso; el juego es el estilo.

 

 

¿Quién quiere efectos especiales cuando tenemos efectos visuales? Joe puede hacer que todo se mueva a cámara lenta para infligir el doble de daño, esquivar balas y lanzar a los enemigos volando para dañar al resto. Puede alcanzar la velocidad el sonido para golpear a los enemigos y el rastro visual que deja es como ver al mismo diablo moverse. Cuenta con un genial zoom con el que la cámara se centra en el machote, cuyas poses dejan paralizados a los enemigos cercanos.

 

En ocasiones es uno de los juegos más impresionantes de la historia —aunque esto podría decirse de muchas obras de Kamiya—, pero todo gran poder conlleva una gran responsabilidad, claro, y por ello esta naturaleza es a la vez su mayor fortaleza y su mayor debilidad. Los jefes finales de Viewtiful Joe son difíciles hasta llorar de la frustración. Para entender esto hay que pensar en el sistema de combate. La mejor técnica para enfrentarse a los jefes es esquivar sus ataques y lanzar una combinación de cámara lenta, zoom y el Red Hot One Hundred de turno… sin excepción. Los jefes tienen diferentes patrones de ataques, sí, pero con esa táctica todos pueden sucumbir directamente. Por ello, tenemos unas peleas muy difíciles, por un lado, pero también muy aburridas, por otro, una vez aprendemos esta melodía de golpes. En realidad estamos reaccionando a los movimientos de los enemigos en lugar de explotar los de Joe.

 

 

Los enemigos convencionales presentan un reto distinto. El sistema de ataque del juego se fundamenta en los multiplicadores que se activan al acabar con los enemigos uno detrás del otro. Por ello, puede que solo logremos 10 o 20 puntos por golpe, pero si logramos lanzar de un golpe a un enemigo contra otros tres que estén detrás, la puntuación se multiplicará por tres. Si seguimos con la secuencia, la puntuación generada por combates normales ascenderá vertiginosamente. Es una idea simple, pero de esta forma se consigue que el jugador le saque todo el jugo a Joe para mantener vivas las combinaciones y para poder lanzar a los enemigos y golpear a otros. El objetivo, pues, pasa de ser el de acabar con todos a ser creativo y mantenerse activo.

 

Lo que mejor hace —y lo hace con frecuencia— es otorgarnos la libertad de expresión con cuatro extremidades y un bumerán, pero Joe logra mucho más que repartir tollinas creativamente. Al mirarlo desde la perspectiva que da el tiempo, esa cámara aporta mucho más de lo que recordábamos, y convierte a Viewtiful Joe en una digna carta de amor al cine o, para ser exactos, a las técnicas cinematográficas. Es una de las cosas que solo Hideki Kamiya, discípulo de un estilo visual que ya moría y creador en busca de nuevas direcciones, podría haber imaginado. Por lo menos, mientras haya una plataforma capaz de hacerlo funcionar, existirá Viewtiful Joe con todos sus trucos visuales y sus coreografías espectaculares. Capcom y su generación de oro lograron hacer un digno homenaje al cine y nadie se dio cuenta.


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