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MGReplay | Unreal Tournament

M-M-M-MONSTER KILL :3
Martes 15 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

En aquella época la mayoría de los juegos solo tonteaban con el multijugador. Unreal Tournament lo acogió con fuerza y lo hizo suyo. Aún lo busco en otros FPS multijugador, pero nunca he vuelto a encontrar su visión, inmediatez y ostentación; ni tan siquiera en sus secuelas. Eso lo veo ahora, pero reconozco que lo primero que me capturó del juego era que podía jugar con bots. Hoy eso no se lleva: su casta cayó en desgracia con la expansión de las redes de internet modernas, que provocó una despreocupación por parte de los desarrolladores, que llegaron a crear mentes artificiales tan estúpidas como la IA de los Left 4 Dead. En esos tiempos era todo lo contrario. Internet era algo más difícil de tener, por lo que el desarrollo de las IA era el pináculo de la innovación en los juegos multijugador.

 

Los bots de Unreal Tournament son uno de los mejores ejemplos al respecto, y presumen de llevar a cuestas algunas de las mejores líneas de código dedicadas a la IA. Su habilidad a la hora de moverse es superior, y no solo porque se conozcan los mapas y los lugares importantes, sino por cómo son capaces de saltar por el mapa sin pasarse de salto, aprovechando la orografía del mapa en su beneficio. Aunque parezca estúpido, no recuerdo haber visto nunca a uno quedándose pillado entre los polígonos del mapeado, y eso no es algo de lo que puedan presumir muchos (Geralt, te miro a ti). Ahora bien, si aumentamos su inteligencia al nivel «Godlike», no queda ninguna duda de este trabajo de programación. Solo hay que verles jugar alrededor de nuestra mirilla mientras lanzan 3 cohetes justo donde hemos decidido aterrizar hace medio pulso neuronal.

 

 

Añadir un buen puñado de estos bots a una partida a muerte de UT es un espectáculo digno de ver. 16 bots en un Gothic o un Deck 16, dos de los mapas más grandes del juego, se traduce en un vívido carnaval de cacofonías y vísceras al vuelo. Lo mejor de jugar con esta clase de bots siempre ha sido el poder aprovecharlos para enriquecer las partidas de equipo, de forma que si uno jugaba con amigos, se podían preparar muchas combinaciones de equipos, y los bots se adaptaban a cada ritmo de juego.

 

Otra de las fortalezas de UT es la diversidad, y esa es una de las razones por las que siempre lo preferí a Quake 3 Arena. El título de Id es una obra maestra del juego multijugador, un purasangre basado en el combate a muerte, pero por su parte, el juego de Epic Games cuenta también con Dominación, Capturar la bandera, Último hombre en pie y, por último, pero no por ello menos importante, el modo Asalto. Dediquemos un minuto a recordar el modo Asalto… Bueno, puede que hoy en día la idea parezca repetitiva: un equipo tiene una serie de objetivos que completar en un mapa, que suelen consistir en destruir algo o alcanzar un interruptor mientras el otro equipo defiende.

 

 

Esa es la definición aburrida y de libro, claro. Asalto es algo más. Lo que en realidad se hace es saltar de un helicóptero sobre el techo de un tren a gran velocidad antes de abrirnos paso a tiros hasta la locomotora, o también desembarcar de un submarino para infiltrarse a nado en una base submarina y desmantelarla. Este modo es la antítesis de la anarquía del combate todos contra todos. Asalto aporta un tema y una estructura; es la secuencia hollywoodiense hecha interactiva.

 

Este modo estaba lleno de ingenios para pasarlo bien en pandilla, pero lo que le dio su calidad fue el diseño de mapas, y esto es algo que se extiende a otros modos. Capturar la bandera, por ejemplo, cuenta con algunos de mis mapas favoritos. Ahí están November, un laberinto asimétrico ubicado en una base submarina nuclear, con las bases azul y roja divididas por un navío a flote. Por otra parte, The Lava Giant tiene lugar en un planeta cuyos interiores volcánicos están aflorando a la superficie, donde dos fortalezas de piedra, separadas por una gran masa rocosa, protegen sendas banderas, con lo que la idea de llegar a la bandera del equipo contrario se antoja una labor condenada al fracaso.

 

 

Sin duda alguna, el mapa preferido de la gran mayoría —me incluyo— es Facing Worlds, que es también uno de los mapas más emblemáticos de Unreal Tournament. Para los que no lo conozcáis: está emplazado sobre una especie de asteroide con forma de diamante sobre el que descansan dos enormes torres que apuntan a las estrellas. Conseguir la bandera en Facing Worlds significa un baile macabro al ritmo de una jauría incansable de pulsos de energía, potentes balas de rifle francotirador y algún que otro cohete con suerte. Como defensor, el tener muy a mano ese potente rifle francotirador y el bárbaro Redentor, ese lanzamisiles nucleares portátil, implica que las palabras «M-M-M-MONSTER KILL» sonarán con una frecuencia preocupante.

 

UT se regocija más que nadie con su propia violencia. El comentarista, con tono sádico, no deja de cantar los disparos a la cabeza y las rachas de muertes durante toda la partida, y hasta los bots se permiten burlarse de sus víctimas a viva voz. Pero lo mejor de esto es que se mantiene coherente al trasfondo del juego, puesto que hablamos de un concurso de gladiadores intergaláctico patrocinado por una corporación gubernamental.

 

 

Decir que es un título satírico es exagerar, pero sí que hay un tratamiento sutil bajo la víscera, con esa burla de las víctimas, la propia representación del mundo en el que transcurre toda la masacre y las propias mentes detrás de todo ello: en este universo la muerte ya no existe como tal por culpa de una máquina de resucitación, por lo que ni la violencia ni la muerte importan ya. A pesar de esto, los gritos de los que mueren no dejan de ser desgarradores, y la simple visión de escenarios como Codex da a entender que los espectadores hace tiempo que perdieron cualquier sensibilidad y humanidad. Unreal Tournament sabe que es brutal, y lo compensa siendo absurdo y subversivo.

 

Después de 16 años, el juego se mantiene en forma, sorprendentemente (especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de secuelas que han venido detrás), pero la calidad del juego sigue en boga, y mucho de ello es gracias a un diseño sonoro de los que hacen mella: el chasquido del rifle francotirador, el rugido del lanzacohetes, el crujido industrial del Flak Cannon… Y esa música, que ya desde el menú nos introduce en la experiencia con fuerza. Directo y brutal, como todo en él.


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