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MGReplay | Stranglehold

Por John Woo.
Martes 09 de Febrero de 2016 por Diego Emegé

Creo recordar que las demos de Stranglehold y BioShock llegaron más o menos en la misma época. Sí que recuerdo haberlas jugado casi el mismo día y recuerdo sentir que algo había hecho clic, que la maquinaria de guerra de los videojuegos del pasado estaba en pleno conflicto con los del posible futuro. Lo interesante es que de la misma forma que Rapture se creó en las mentes geniales de la gente de Irrational, John Woo y el Inspector Tequila cayeron en las manos de Midway, y más específicamente, en las de los responsables de Psi-Ops. Ahí, con confianza.

 

Midway, lugar de nacimiento de Total Carnage y Mortal Kombat, siempre aguantó como el último baluarte de la industria de las recreativas, no en sus orígenes refinados de Street Fighter II, no, sino en los del tragaperrismo, los destellos de disparos y la casquería. Midway era el kétchup y la mostaza aderezados con tabasco de los desarrolladores de juegos de recreativa. Uno se imagina la sede de la compañía, en sus años dorados, como un videoclub de mala muerte de los 80, ubicado en una calleja, con las persianas bajadas las 24 horas del día. Al entrar, la luz, que a duras penas pasa a través de la densa capa de polvo que cubre el ambiente, revela ropa tirada por el suelo; el oído capta ruidos distantes de guerras que nadie ha vivido; y la nariz nos martiriza con axilas cantoras y nachos con queso.

 

 

Pero cabe preguntarse si se merece Stranglehold el calificativo de «juego del pasado». La carátula del juego dice lo contrario claramente, patrocinando un encuentro memorable entre dos medios (Stranglehold es la secuela de Hard Boiled), truquetes de «nueva generación» de la talla de daño corporal localizado o entornos destructibles y el obvio logo de físicas de Havok: «A ver si va a ser moderno… ¿No va a ser moderno? Jate tú». Pero en realidad, y ya metidos en harina, no es tan fácil estar seguro. Lo estupendo del juego es que utiliza artimañas modernas para repartir regalos de antaño.

 

No quiere decir que se tome su linaje a la ligera, porque Midway extrajo muchos elementos excelentes del filme, como los disparos a cámara lenta, las cinemáticas que acaban mostrando mucho más estilo de lo normal o un estilo narrativo que tiende a la confusión de telenovela. También se quedó con el propio Chow Yun Fat, uno de los rostros cinematográficos más simpáticos que podemos encontrar, incluso cuando se sube a bordo de producciones más miserables como la de ciertos piratas. Tequila es su gran papel, uno en el que puede jugar con el perfil del hombre bueno en un mundo malo… Un hombre bueno que coserá a balazos al mundo para que sea bueno.

 

 

Tequila es el corazón del juego, y no solo porque sea el único personaje del juego cuyo modelo no parece de plástico. Sus animaciones tienen un estilo muy calmo, incluso al andar o al recargar las armas. El juego tiene un ritmo muy elegante que trastoca la celeridad de la acción y la convierte en la pausada belleza de la acción cuando Tequila se desliza por el suelo, por una mesa o salta en el aire, activando la visión a cámara lenta. Son trucos calcados de Max Payne, claro, pero Remedy se inspiró a su vez en las obras del propio Woo, aparte de Matrix, obviamente. Lo que importa es que el Tiempo Tequila añade un sistema de combos totalmente adictivo de la clase que pocos juegos logran replicar victoriosamente (ay, Bulletstorm de mis amores).

 

Así, cada tiroteo parece todo un acontecimiento. Apuntamos y disparamos para algo más que matar: para crear espectáculo. Buscamos el plano, la fotografía, el ritmo, acabar con los enemigos antes de soltarnos de la araña del techo, volcando una mesa para cubrirnos y clavar los sesos de los enemigos contra la pared de enfrente a tiros, o planchando una hilera de enemigos al tirar abajo un cartel publicitario.

 

 

Los enfrentamientos, por su parte, nos colocan en una posición fija desde la que tenemos que intercambiar disparos con los enemigos mientras esquivamos balas, una vez más al servicio del espectáculo, olvidando la lógica del asunto al ponernos en el centro de una sala o de un callejón, rodeados de media docena de enemigos que deciden respetar su turno. La verdad es que hasta el menú es una pieza que permite calentar motores antes de vivir la experiencia, y eso es encomiable.

 

Stranglehold no está en nuestra memoria. Tenemos a Max Payne 3, que llegó a ser el mejor juego de disparos en tercera persona y creemos que no necesitamos nada más, pero hay algo que sabe hacer que Max no quiere: jugar. Me explico. Midway logró representar mucho más que los tiroteos más cinematográficos que supo crear; también lo hizo pensando en la forma en que jugábamos de pequeños a pegar tiros, saltando, gritando, esquivando, diciendo: «¡no se vale!».


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