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MGReplay | Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Un juego elegante para tiempos más civilizados.
Martes 17 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

El año 2002 fue malo para los fans de Star Wars. Tres años antes La amenaza fantasma había asestado un duro golpe a la credibilidad de la franquicia y, a pesar de la garantía de una historia más coherente y con menos Jar-Jar Binks, El ataque de los clones ya se preparaba para asestar su propio golpe. Entre tanto, durante los años anteriores los juegos basados en la precuela superaron en mediocridad a la propia película. En otras palabras: el mejor juego de la época es Galactic Battlegrounds, que no era más que un Age of Empires 2 de libro ambientado en el universo de La guerra de las galaxias.

 

Por suerte, mientras George Lucas seguía empeñado en devorar vivo a su niño interior por todos los cines del mundo, la industria de los videojuegos supo recomponerse para comenzar a dar vida a experiencias de Star Wars de calidad, como ya hizo durante mediados de los 90. BioWare comenzó a proyectar la que sería la mejor aventura de la marca en muchos años y LucasArts anunció una nueva entrega de la saga Dark Forces, que muchos recibimos con júbilo y satisfacción.

 

 

Después del accidente gungano y la mamarrachada de los midiclorianos, la promesa del regreso de Katarn, cuando aún estábamos empezando a saborear en nuestras carnes el nuevo milenio, nos trajo la ilusión de un tiempo mejor, aunque sin llegar a dejar atrás una cierta aprensión. LucasArts no se subió a este carro; en su lugar el trabajo de desarrollar la nueva aventura recayó en las sabias manos de Raven Software. Digo sabias porque por aquel entonces acababan de llevar a cabo una fantástica interpretación del universo de Star Trek a través de Star Trek Voyager: Elite Force. A diferencia de este título, no obstante, Jedi Knight era mucho más que un subproducto de una franquicia cinematográfica: se trataba de una saga de videojuegos muy respetada por mérito propio.

 

Por suerte, Jedi Knight 2 resultó ser uno de los títulos antológicos de Raven por tratarse de un juego fiel al resto de la serie al tiempo que se refinaban y mejoraban los conceptos originales. Raven lo consiguió centrándose mucho en un aspecto que Dark Forces 2 había dejado de lado: el combate con espada láser. Dark Forces 2 fue un fantástico juego de tiros en el que aparecía una espada láser. Raven invirtió el diseño, creando un fantástico juego de combate con un elemento de disparos. Es el primer juego de Star Wars que mostró las espadas láser como Dios manda y, aparte de Jedi Academy, sigue siendo el único juego de la marca en hacerlo.

 

 

Eso sí, había que ganárselo primero. Al igual que en Dark Forces 2, Jedi Outcast comienza con un Kyle Katarn sin espada ni poderes, al encontrarse en una encrucijada ética con el tema de la Fuerza tras el desenlace de su anterior aventura. La idea de despojar al héroe de sus herramientas es un truco común para los desarrolladores, pero en este caso se lleva a cabo de forma más sensata que la clásica excusa: «oh, vaya, me he dado un golpe y se me ha olvidado ser un héroe». Por ello, Kyle y su piloto Jan se pasan los primeros niveles acabando con las tropas de asalto a disparos (parte de las escandalosamente numerosas tropas restantes del ejército imperial, cuyos oficiales aún llevan uniformes imperiales y siguen llamando a la Nueva República «escoria rebelde»).

 

A la salida del juego, estos primeros niveles sin espada láser no fueron muy bien acogidos, pero creo que muchos preferimos que Raven Software nos hiciera esperar. La guerra de las galaxias siempre mucho más que una historia sobre samuráis del espacio con poderes, y eso es algo que se ha ido olvidando con los años. Raven no lo olvidó. Antes de descubrir su afinidad con la Fuerza, Katarn era mucho más Solo que Skywalker: un mercenario insensible y cínico que, en origen, se alió con el Imperio hasta que Jan le convenció para replantear sus amistades. Los coqueteos con la Fuerza en el transcurso de Dark Forces 2 le llenaron de sabiduría y de vello facial, pero nunca perdió ni el pesimismo ni el sarcasmo. En el propio Jedi Outcast hay un momento, ya avanzado el juego, en el que Kyle se encuentra por primera vez con el uniforme de los soldados de las sombras y dice: «¿Una armadura negra? ¡Otra vez no!». Angelito…

 

 

Al regresar a esos primeros niveles a estas alturas del milenio, la cosa resulta sorprendentemente refrescante. El ritmo y la fluidez que proporciona el motor Quake 3 Team Arena resulta liberador frente a la tónica del juego entre coberturas de costumbre. Es como estirar las piernas después de un viaje largo en coche. Los soldados de asalto se mueven como nenes con un jersey de papá, y el fusil bláster E-11 es horrorosamente impreciso, pero eh, sabíamos a lo que veníamos.

 

Está claro que los disparos empiezan a convertirse en un lastre para cuando llegamos al tercer nivel, la mina de Artus, pero no por falta de la espada láser, sino por la frugalidad del juego con el arsenal de fuego durante estos primeros niveles. Jedi Outcast cuenta con algunas de las armas más memorables de la serie, incluyendo el fusil de repetición imperial, y añade nuevas invenciones, como el rifle disruptor. Por desgracia, estas armas no hacen su aparición hasta después de que Kyle Katarn se haya hecho con su amada espada láser, con lo que dejan de recibir toda la atención que se merecen. Qué menos que Raven nos hubiera proporcionado un arma decente para acabar con los bichejos de Artus, que son capaces de acabar con nosotros mordisqueándonos los piececillos. Hasta el propio Kyle se queja de la insistencia de las criaturas en un momento. Cuando un estudio bromea sobre lo pesado que es su propio juego, deberíamos preocuparnos.

 

 

Incluso después de haber recuperado nuestra espadita (que en esta ocasión es azul, en lugar de verde), el juego aún no engancha bien su ritmo. Los niveles de Nar Shaddaa tienen un diseño excelente que cuenta con esa verticalidad tan característica de los Dark Forces, pero están plagados de francotiradores rodianos, que son el cáncer más injusto de la galaxia, por ser capaces de desintegrarnos de un solo tiro… que no se puede desviar. Además, nos pasamos demasiado tiempo saltando entre cornisas finitas en lugar de despachar a imbéciles, y tampoco ayuda el hecho de que Katarn tenga pies de mantequilla.

Por suerte, Bespin nos recibe con los brazos abiertos y nos muestra una nueva recta de juego en la que la cosa se convierte en algo mucho más bonito. [Ojo: contiene detalles de la trama] En la Ciudad de las Nubes es donde encontramos a los primeros renacidos, unos emos que empuñan espadas láser y pueden hacer uso de la Fuerza gracias a un implante. Raven hizo muy bien en hacer girar la historia en torno a estos adversarios. Desann, un Lord Sith con forma de mono-lagarto se las ingenia para gestionarse un ejército privado de jedis engañando a Katarn para que revele la localización del Valle de los Jedi, y utiliza los cristales de las espadas láser para repartir el poder del Valle entre sus seguidores.

 

La estructura narrativa se mantiene en pie, siempre y cuando se dejen de lado las cinemáticas, que dan un poco de vergüenza ajena. Seguro que se plantearon como un reflejo de las excelentes animaciones y vídeos de acción real de LucasArts. Por otra parte, las actuaciones de Desann y su protegida Tavion rozan la pantomima (aunque sin llegar al desastre perpetrado por Hayden Christensen, para ser razonables). Además, lo que importa es cómo se aprovecha la historia para introducir elementos de juego nuevos y cómo lo aprovechó Raven Software para proponernos más y más encuentros de esgrima láser cada vez más difíciles sin caer en el absurdo.

 

 

Es lo mejor del título y la razón por la que deberíamos recordar Jedi Outcast. Mientras que muchos juegos de Star Wars consideran esa arma como una cachiporra de neón para dar palizas, en este caso es una herramienta mortífera, siempre activa, incluso cuando no la utilizamos. Solo hace falta tocar una pared con él para ver aparecer una marca que brilla incandescente, o rozar a un soldado imperial para ver cómo se tuesta. Ah, y si nos ponemos brutos, hay formas de hacer que la espada láser haga lo que debería para disfrutar de la escabechina.

 

Pero bueno, sadismos aparte, lo que hace interesante al combate cuerpo a cuerpo son los saltos y acrobacias. Es extraño que los personajes se muevan como robots en las cinemáticas, mientras que las animaciones están tan bien trabajadas: después de dar cobijo de nuevo a la Fuerza, Kyle es capaz de saltar varios metros en vertical, saltar desde las pareces, rodar para esquivar ataques, girar y revolotear como una bailarina de ballet.

 

 

Por desgracia para Kyle, cada renacido y cada soldado de las sombras está a la par en poder, y como resultado los combates a espada láser se convierten en danzas acrobáticas en las que cada toque puede ser mortal. Los oponentes saltan por el escenario como pulgas armadas, esquivando las estocadas del enemigo, agachándose ante los lanzamientos de espadas e intercambiando palabras a través de la Fuerza. En ocasiones logramos agarrar a un enemigo con la Fuerza, pero al momento nos responde con un relámpago desde el otro lado de la sala, o quizá lancemos nuestra arma, solo para que el receptor la bloquee y nos quedemos en pelotas hasta que la recuperemos.

 

Cada encuentro es distinto. Algunos son penosamente breves, porque un renacido se haya lanzado a lo kamikaze hacia nosotros y se haya tragado todo su ímpetu, o porque haya calculado mal al saltar y se haya precipitado al vacío. Pero otros son luchas épicas en las que nuestro adversario para cada uno de nuestros ataques y las espadas se encuentran en el aire con un furioso estallido de chispas. Esos combates suelen contener momentos en los que uno de los renacidos cierra la hoja de su espada y se pone gallito para que le ataquemos. Cuando uno de los dos se decide, lo normal es que acabemos cantando victoria o que carguemos la partida guardada pensando en cómo irá en esa ocasión… y eso es reflejo de que el planteamiento del juego es el correcto.

 

 

Los duelos en solitario son geniales: cuentan con escenarios muy bien planteados y enemigos con inteligencias artificiales coherentes. Pero donde las espadas láser brillan mejor es en el multijugador en línea. Raven entendió muy bien las fortalezas de su juego, e incluyó un modo Duelo en el que dos jedis humanos pudieran enfrentarse siguiendo una estructura de «el ganador sigue adelante». Este modo fue la preferencia de muchos jugadores dedicados, y, de hecho, algunos clanes adoptaron el sistema de maestros y padawans para entrenar a los novatos en el arte de la esgrima láser. Parece de risa, pero decidme a mí en cuántos ecosistemas en línea ocurre eso en la actualidad. Es casi impensable que algo así pueda suceder en el mundo de los niños rata…

 

De hecho, los videojuegos actuales podrían fijarse un poquito más en el diseño de Jedi Outcast. Al volver a repasarlo uno se da cuenta de lo que llevamos viendo con los últimos MGReplay: a pesar de ser juegos lineales, no tratan de impresionar con secciones espectaculares y coreografiadas o combates prefijados. No intentan controlar nuestras acciones o cómo nos enfrentamos a los escenarios. No les hace falta. En el caso de Jedi Outcast el sistema de combate es tan fluido, enrevesado y liberador que tenemos todas las herramientas para crear y vivir momentos inolvidables, y por eso sigue siendo un gran juego de peleas al que volver de vez en cuando.

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