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MGReplay | Shadow of the Colossus

Moviendo montañas.
Martes 26 de Mayo de 2015 por Diego Emegé

Shadow of the Colossus es uno de esos juegos que uno podría clavar en una presentación para una charla del TED sobre el arte en los videojuegos. Rebosante de belleza, de un dramatismo templado. Apareció en nuestras vidas poco antes de que saliera al mercado la verde Xbox 360, dejando claro el fuerte impacto que tenía PlayStation 2 en las masas. Diez años después y una versión remozada en alta definición más tarde, es un juego del que la gente aún habla y al que hacen referencia cuando apuntan sus cabezas hacia el cielo estrellado de los videojuegos, a la espera, quizá, de un futuro más hermoso que el que vivimos ahora. Preguntémonos, ¿cómo ha aguantado el paso del tiempo?

 

La historia comienza con Wander (cuyo nombre nunca se llega a mencionar en el juego) lleva arropado en telas el cuerpo de una doncella cuya relación con él se desconoce a un altar de una tierra prohibida. Una voz misteriosa informa al héroe de que debe acabar con 16 gigantes para poder liberar a la chica del destino último. A pesar de las palabras de desaliento, Wander tiene claro su objetivo y se lanza a su misión. Así comienza una aventura como ninguna otra que hayáis conocido.

 

Desde el primer momento volcamos nuestro esfuerzo aventurero en un mundo de planicies, sobre las que el sol, inflexible en su misión, lanza sus rayos para dejar en evidencia la falta de vida de esas tierras, salvo por nuestra presencia y la de nuestro corcel, Agro. Poco entrados en la historia empezamos a encontrar variaciones en el terreno: desiertos, acantilados retorcidos y monumentos traicioneros, pero jamás perdemos la sensación de vacío, soledad y de inquietud.

 

 

En esa vastedad, los colosos, la clave de la mecánica lúdica de Shadow of the Colossus. Son enormes, y cada encuentro es único, lleno de carácter. Es la metáfora de la epopeya personificada en edificios móviles o representaciones minúsculas y traicioneras de cada sección de nuestra misión. La vehemencia es nuestro mejor aliado frente a unos enemigos que no tienen miedo a diferenciarse los unos de los otros, dándonos herramientas para pasarlo bien y renovar la experiencia lúdica con cada muerte. Con el tiempo Wander se muestra cansado, agitado, y su semblante se torna oscuro a medida que absorbe las esencias de sus ciclópeos némesis. Entonces comenzamos a cuestionarnos las fuerzas que nos guían y los orígenes de los entes a los que nos enfrentamos.

 

El juego, hoy, puede resultar más frustrante de lo que vuestra memoria tenía registrado. El control es su mayor lacra: Wander se mueve con el brío y la agilidad de un perezoso, haciendo de los saltos y la escalada un verdadero problema. A pesar de saber qué es lo que tenemos que hacer en muchos momentos, los controles, por falta de intuición no benefician al juego fácil. La cámara tampoco ayuda, claro… No obstante, se ha hablado largo y tendido sobre el hecho de que Fumito Ueda hubiera planteado esta experiencia de control como una extensión de su planteamiento artístico. A partir de aquí, el juicio lo tendrá que hacer cada jugador, porque los hay pacientes y los hay impulsivos, y Shadow of the Colossus se ha mantenido respetuoso a sus formas hasta en su versión remozada.

 

 

Por eso se puede decir que como acercamiento interactivo queda lejos de ser una experiencia perfecta, pero estamos hablando de una obra con unas pretensiones muy claras. Dayo aquí tendría mucho que decir, y cuento con que en los próximos meses mi apoyo económico logre dar forma a su vídeo sobre el juego que revisamos hoy e Ico, pero hasta entonces, solo puedo pararme a intuir que el arte interactivo, lejos de ser expuesto en pared o en salas con ecos de pasos, tiene que vivirse en casa de uno, y eso es lo mismo que hacemos con otros acercamientos interactivos que se despojan de las aspiraciones artísticas. Quizá por eso sea tan complicado trazar las posibilidades de los videojuegos y aceptarlos como arte.

 

Con esto quiero decir que Shadow of the Colossus es una experiencia que se debe consumir como un paseo nocturno por la sierra después de un día de lluvia, como un whisky de malta ahumado, como una de Phillip Glass o como el buen sexo: respirando. Si no, uno se pierde los matices y se deja llevar por el hacer antes que el sentir. Vuelvo a preguntarme ahora, ¿cómo ha aguantado el paso del tiempo? Y me respondo yo solo: ¿con cebolla o sin cebolla? Las obras de arte es lo que tienen…

 

Una vez más acudo a Dead End Thrills para embellecer la lectura. No os perdáis su obra.


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