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MGReplay | Metroid Prime retro

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

He vuelto. Después de un mes alejado de «mi querida España, esta España mía, esta España nuestra», vuelvo con las baterías cargadas de nuevas visiones y nuevas experiencias que, espero, puedan ayudarme a sacar textos más jugosos. Aprovecho estas primeras líneas para agradecer al gran Dayo su estupenda labor sustitutiva con mis secciones y le animo a que no vuelva a hacerlo nunca más, que si no os acostumbra a una qualité a la que no puedo acceder.

 

Centrándonos en el juego que hoy nos ocupa, os animo a que nos remontemos a 2003, año de salida de Metroid Prime en GameCube. Este fue el año en que dio comienzo la invasión estadounidense de Irak, año en que se completó el Proyecto Genoma Humano y en el que Ricky Martin lanzó su noveno álbum de estudio y primero en español desde Vuelve. Ahora que ya estamos ubicados demos gracias a Wikipedia y pasemos a hablar de Samus Aran, esa doncella espacial, ruda y docta en flora y fauna espacial, en geografía, geología, arqueología y diversos estudios técnicos… Y las toñas, claro, no nos olvidemos de las toñas.

 

Me he tomado la libertad de elegir la banda sonora

 

Metroid siempre fue una saga compleja, un ente introvertido y oscuro entre las estrellas, princesas y fontaneros del catálogo de Nintendo. Una saga seria, para los verdaderos amantes de los retos y los que no temen rodearse de piedras cubiertas de musgo y del eco de cavernas interminables. El diseño de sus niveles ya acusa la diferencia con el resto: mientras que Mario paseaba de manera casi turística de derecha a izquierda, los niveles de los Metroid siempre apuntaban hacia abajo y hacia los lugares más remotos y recónditos del mapa. Por otra parte, Mario, Link o Donkey Kong han visto crecer el número de sus amistades a lo largo de los años, mientras que Samus siempre ha viajado sola. Al fin y al cabo, los Metroid nos transportan al silencio y la soledad de las fronteras del espacio.

 

Aún con estas particularidades, Metroid Prime elevó el nombre de la saga a nuevas cotas de exquisitez creativa. Aprovechó el paso a la primera persona y a los entornos tridimensionales para sobresalir entre el resto de estrellas de Nintendo en GameCube gracias a su atmósfera envolvente y la riqueza en detalles que se mantiene durante todo el título.

 

Ya desde el principio Retro Studios acertó al darle más importancia al punto de vista de Samus y la forma en que el mundo que le rodea le afectaba antes que centrarse en los combates y los tiros. Fueron, básicamente, coherentes con la naturaleza de Metroid, que siempre fue la exploración e inmersión en entornos alienígenas. Parece ser que a veces la tecnología realmente puede dar alas a los títulos, y que el salto a las tres dimensiones fue lo mejor que le pudo pasar a Metroid. Metroid Prime es un clásico gracias a sus escenarios, a su mundo, desde el laboratorio de los piratas espaciales a las capas interiores del decadente Tallon IV.

 

Y también es un clásico por su forma de contar la historia. De la misma forma que Half-Life 2, el juego prefiere contar su historia a través de las piedras del camino que con cinemáticas, dejando que sean los lugares los que nos hablen de las antiguas calamidades que tuvieron lugar en ellos. La arqueología se convierte en un portal al pasado y en un recurso narrativo. Las cavernas que visitamos, los mundos repletos de arquitecturas muertas cuya utilidad se olvidó tiempo atrás, los sistemas de seguridad e interruptores arcanos no son parte de nuestra historia: son historia. Y se trata de una historia melancólica, de consecuencias y errores, de decadencia, de contaminación y de la soledad que acompaña al desastre.

 

Una vez más os animo a investigar las opciones de emulación que hay hoy en día

 

Los chicos de Retro Studios lograron algo digno de estudio en el diseño de escenarios. Los niveles en sí pueden resultar genéricos en concepto, pero no en realización. Veréis, si os planteo un juego con niveles basados en los elementos lo normal es que me mandéis a la mierda por manido y resobao. Metroid Prime, por su parte presentaba estos niveles con pequeños detalles para crear la sensación de soledad, de la presión sobre nuestras cabezas que ejercían rocas o vegetación. También se sirve de paneles informáticos, de paredes derruidas y de pequeñas dosis de terror en forma de tanques que un día estuvieron habitados por especímenes. En lugar de niveles, Metroid Prime tiene localizaciones que parecen vivas. Los enemigos que encontramos en Tallon IV son solo parte de un ecosistema que, una vez más, da sentido a un mundo latente y, en consecuencia, a una historia viva.

 

Pero no podemos olvidarnos de la otra mecánica narrativa e interactiva que da fuerza al título. Hablando de Metroid no podría ser otra cosa que la acumulación de armas y poderes que, al final del día resultan algo más que nuevos y más potentes juguetes: son la solución al problema del ritmo de juego, convirtiéndose en verdaderas llaves para nuevas zonas y nuevas posibilidades interactivas, convirtiendo el desandar lo andado en una emocionante búsqueda del tesoro. Ello requiere que estemos muy atentos durante todo el juego para que cuando encontremos esa «llave» se nos encienda la linterna y recordemos dónde estaba la «puerta».

 

En realidad nada de esto era nuevo en la franquicia, pero mientras que Mario o Zelda van acumulando cada vez más lastre debido a la multitud de mecánicas y tradiciones, Metroid Prime aprovecha los elementos que funcionaron antaño porque podían darle una nueva utilidad y reescribirlos. En resumen, Metroid Prime fue el encuentro de la tradición más rancia y el cambio más revolucionario. La devastación nunca antes fue tan colorida, explorar en soledad nunca antes fue tan emocionante, y un juego que valora la paciencia y la concentración por encima de todo nunca antes fue tan acertado.

¡Os veo el sábado en MGIndie!


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