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MGReplay | Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Tócala otra vez, Snake
Martes 01 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

Advertencia: este artículo puede contener detalles de la trama de este juego y los anteriores.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es la cuarta entrega del mastodonte de los videojuegos que es la saga Metal Gear, creada por el maestro Kojima. El título llegó al mercado en 2008 para PlayStation 3, y lo ponía todo para dar por finalizada la historia de Solid Snake, uno de los hijos bastardos de Big Boss y que encabezaba la lucha contra las máquinas de guerra Metal Gear. El juego se ubica temporalmente en una el año 2014 del universo de Metal Gear. El mundo ha cambiado radicalmente en los cinco años transcurridos desde Sons of Liberty, cuando se desveló la existencia de una red de ordenadores inmensa llamada Patriots. Ahora las corporaciones privadas controlan grandes ejércitos que explotan constantemente en las guerras para sacar beneficio. Para ello se apoyan en una fuerza interconectada de humanos y robots que se denomina Hijos de los Patriotas. Cada soldado está conectado con el sistema a través de un número de identidad e implantes de nanomáquinas que sirven para tener un mejor control en el frente.

 

Snake, que sufre de un envejecimiento prematuro causa del proceso de clonación, debe apresurarse cuando le llaman a la acción para localizar a su gemelo Liquid, quien amenaza con destruir todo el sistema. Liquid, el eterno rival, está cansado de ser un peón del sistema Patriots, y anhela introducirse en él para poner a los ejércitos en contra de sus maestros. Esta amenaza no ha dejado otra opción a los Patriots que la de acudir a Solid Snake, el que llaman traidor y que durante tiempo se ha opuesto a su control. Como se suele decir: «el enemigo de mi enemigo es mi amigo».

 

 

Guns of the Patriots se presentó como el punto final de muchas de las líneas narrativas que han ido desarrollándose en la serie de papá Kojima, y para hacerlo pone a Snake a viajar por todo el mundo para encontrar a su hermano, con la intención de explotar al máximo las capacidades de PlayStation 3 y también para poner al límite sus propias habilidades como creador de historias y experiencias de juego. El caso es que en este juego dio rienda suelta —más que nunca— a su extensa vena excéntrica (y eso se notó).

 

El no haber jugado a ninguna de las anteriores entregas es un gran escollo para entrar a MGS4, por lo que empaparse del resumen de la trama hasta el momento de que hace gala el juego es una buena idea, pero jugar los títulos previos es una idea mejor. La historia es densa, y no se cortan con la exposición de información ni con las escenas cinemáticas, e incluso los veteranos de la serie agradecerían tener una wiki a mano para jugar. No es un juego para novatos de la saga, sino, más bien, una celebración de lo que comenzó en MSX en el año 1987.

 

 

Visualmente, MGS4 mantiene el tipo con elegancia, a pesar de mostrar algunas discrepancias a nivel textural. El equipo de Kojima logró sacarle bien el jugo a la PS3, y si a eso le sumamos el ojo para los planos cinematográficos de Kojima, los colores apagados y los entornos realistas, lo cierto es que aún hoy resulta atractivo. En 2008 bien pudo haber sido el juego con mejor apariencia gráfica si lo comparamos con otros éxitos como Dead Space, Fallout 3 e incluso Grand Theft Auto 4. Los propios personajes muestran un trabajo de detalle impresionante, y logran transmitir un amplio abanico de emociones a partir de gestos y apuntes visuales, los entornos también muestran un gran nivel de detalle y de dimensión, y el trabajo de iluminación es otra proeza para la época. El juego también hace gala de unas transiciones entre los vídeos y la propia interacción que ya quisieran muchos. A ratos recuerda a Max Payne 3 por aquello de pasar de una cinemática a un vídeo drásticamente y que te pille con las manos lejos del mando. En este caso, no obstante, Kojima nos mantiene al mando en todo momento con varias acciones intercaladas en los vídeos referentes a los recuerdos de Snake.

 

Mientras que en anteriores entregas de la franquicia la acción se mostraba a través de una cámara fija, en esta ocasión podemos visualizar el mundo de forma más completa a través de una cámara flotante que flota sobre los hombros de Snake, y al igual que en algunos estilos de fotografía, la cámara cuenta con filtros de imagen y algunos efectos como el polvo o la suciedad, que pueden mostrarse en plena pantalla después de las explosiones. Esta nueva forma de ver los planos va de la mano con una mayor importancia de la acción, dado el interés de Kojima de emular a otros juegos en tercera persona de la época. Al apuntar, la cámara se sitúa sobre el hombro, al estilo de los Gears, y Snake también ha adquirido la capacidad de colocarse contra los muros al pulsar un botón. Por desgracia, el sistema no está tan pulido como en los tropocientos juegos de Ubisoft que lo usan: la mitad de las veces las coberturas no son muy fiables y acabamos muertos. Por otra parte, a pesar de que la cámara sea una mejora en nuestras libertades, a ratos parece un poco torpe, y el movimiento y el apuntado se resienten por ello.

 

 

No digo que disparar no sea divertido o suficientemente reactivo. A pesar de que no llegue al ritmo y la precisión de un Vanquish o a la brutalidad de un Gears of War, MGS4 tiene las mejores mecánicas de disparo de la saga —ya superadas por Ground Zeroes y MGS5. También hay más opciones al afrontar el combate, como un mayor arsenal ampliamente personalizable. De hecho, por ello a veces apetece más disparar a lo loco que mantener el sigilo, pero dejarse llevar es un error, porque en este juego no podemos disparar corriendo. Hablamos de un Metal Gear, después de todo, y a pesar de que las mecánicas de disparo se trabajaron mucho más, Snake sigue siendo un blanco fácil y un guerrero más sutil. Por eso en MGS4 Snake, siguiendo con el indicador de sigilo de la tercera parte, cuenta con un traje de sigilo que se confunde con el entorno al quedarse quieto, al estilo del depredador de la película homónima.

Pero claro, no estaríamos hablando de un Metal Gear sin la aparición de los jefes más raros. Metal Gear Solid 4 se enorgullece de tener algunos buenos encuentros —no tan memorables ni surrealistas como el combate contra Psycho Mantis o El Final, claro— que dejan notar que la imaginación de Kojima está detrás de todo. Muchos de los enemigos responden cómicamente a las payasadas que llevamos a cabo dentro del juego, y eso contrasta de forma muy agradable con la profunda seriedad de las escenas cinemáticas. Si optamos por un acercamiento no letal al juego, se nos recompensa con escenas de diálogo adicionales y con varios objetos para presumir de pacifista: Guns of the Patriots es un juego dispuesto a acoger todas las creencias, aunque los puristas prefieran evitar el rollo fantasma. Ah, y es perfectamente posible acabar el juego sin ser detectado.

 

Metal Gear Solid 4 también cuenta con una banda sonora impactante e inolvidable, compuesta principalmente por Harry Gregson-Williams —quien repite por cuarta vez en la serie— y Nobuko Toda, que ya participó en la música de los dos Metal Gear Acid. Konami también metió en el equipo a sus propios compositores, que se ocuparon de remasterizar y actualizar los temas antiguos. Por desgracia, el tema principal del juego no aparece en esta ocasión, dado que sus derechos están en disputa frente a un compositor ruso, pero, bueno, es un pequeño precio a pagar por semejante maravilla sonora. Luego tenemos un trabajo actoral que deja el listón altísimo: con la mejor actuación de Snake hecha por David Hayter, Jennifer Hale (que puso la voz a la Shepard femenina de Mass Effect), Christopher Randolph, Phil LaMarr y Dave Fennoy, entre otros. Se trata de un elenco de actores que sirve para dar forma completa a este punto final de la historia.

 

 

Esta obra es producto de un Kojima que quería dejar para la posteridad su gran mensaje antibelicista y que demostró su preocupación por los personajes que él mismo había creado. Iba a ser el último de la franquicia, y por ello trató de atar todos los cabos posibles y de responder a todas las preguntas que los fans habían formulado durante más de dos décadas. Se puede intuir que el Snake de MGS4 es una alegoría del propio Kojima: más viejo, más sabio, pero también más cansado y dispuesto a acabar. Pero Konami quería más, y aún necesitaba al creativo para una última misión.

 

Hideo Kojima siempre ha aprovechado sus juegos como una plataforma donde lanzar debates sobre el futuro y la naturaleza humana, y Guns of the Patriots no es una excepción. La mayoría de los gobiernos han caído en las manos de las corporaciones militares, y son sus ejércitos los que lubrican una economía basada en la guerra constante. La línea entre lo humano y lo autómata están más borrosas que nunca, y varios personajes se encuentran de cara con el problema. A pesar de todo, por serio y profunda que parezca toda la temática y el tono, el juego no se corta con los momentos raros y las estupideces más inapropiadas.

 

 

Uno de las mayores variaciones de tono reside en la propia dimensión de la historia, que se expande a través de 5 capítulos y 5 lugares por todo el mundo. MGS4 logra así una dimensión mucho más épica, claro, pero también por ello la historia pierde cierta perspectiva más allá de la caza de Liquid. Al final cada capítulo cuenta una pequeña historia que se une con la siguiente débilmente. Al intentar cerrar todos los frentes narrativos que tenía, Kojima acabó por meter con calzador a muchos personajes —cosa que es muy obvia con las escenas expositivas que acompañan las introducciones.

 

De hecho, muchas de las líneas narrativas de esta entrega provienen de los Metal Gear Acid, de PSP, unos juegos que pocos hemos llegado a jugar. Con esto lo normal es perderse un poco en la historia. Metal Gear Solid 4 es una suerte de conmemoración de la franquicia, pero al visitar ciertas partes más desconocidas de la historia se acerca demasiado a un porcentaje más bien limitado de los fans, en lugar de abrirse al resto. A pesar de sus fallos, es una obra que dio un buen golpe sobre la mesa de la factura de videojuegos con una forma de contar relatos mucho más cinematográfica, así como una escala de dimensiones épicas que pocos han sabido imitar.

 

 

No, realmente no son fallos: hablamos de las pequeñas cosas que han cimentado el nombre de Metal Gear, de las cinemáticas interminables sobre la naturaleza humana, de la seriedad y la parodia, y de la constante necesidad de una wiki para llegar a entender o recordar todo. Metal Gear Solid 4 es un juego hecho para los fans y una carta de afecto hacia los fans y hacia la franquicia. Si nunca habéis terminado la historia que comenzó hace casi 30 años, necesitáis este final, y si nunca os habéis acercado a la experiencia de vivir dentro de Snake, empezad con Metal Gear Solid, porque nunca sabréis dónde estáis hasta que sepáis de dónde venís.

 

Si queréis saber realmente de dónde venimos, leeos Un resumen de la historia de Metal Gear; un articulazo que ha parido don Louviers esta semana.

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