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MGReplay | Max Payne 3 pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

La semana pasada tuve el inmenso placer de ver tocar en directo a uno de los mejores guitarristas clásicos de Brasil, Robson Miguel. Sus dedos contaban historias y sensaciones de un país exótico, de otros tiempos con otro tempo y de vidas mejores. Caipiriña en mano, en un local subterráneo con un agradable aroma a cueva y acompañado de mi amigo Sam y su risueño amigo brasileño, Marcio, sentí que había dejado atrás el tedio de la ciudad y me había adentrado en el paisaje de un cuadro que estaba pintando el Maestro Miguel con cada acorde arpegiado, cada punteo y cada roce de esas cuerdas de nailon.

 

Al salir a la superficie, tras el concierto, queríamos fiesta. Esa bossa-nova, esa embriagadora música, tenía un ritmo que mandó a paseo nuestras inhibiciones… y las caipiriñas tampoco fueron buen filtro. De camino al antro al que fuimos a dejarnos las caderas con alguna digna interlocutora íbamos bien doblados de la risa, bromeando con el bueno de Marcio sobre las expresiones portuguesas más básicas. Voy a obviar las expresiones que salieron a colación, por no ser obsceno innecesariamente, pero tengo que reconocer que acudí, principalmente al diccionario de la calle de que hizo gala el excelso Max Payne 3. Entre esos andares serpenteantes me vino a la mente la idea de retomar el juego para el MGReplay que estáis leyendo. El Mundial de Brasil está a la vuelta de la esquina, ¿qué más excusas queréis?

 

 

Recuerdo muy bien la época en la que salió Max Payne 3. El juego vino precedido de una extensa campaña de promoción de vídeos con mucho SWAG que hablaba de armas, bullet time, físicas, su particular visión del shooter, las cinemáticas, el multijugador… Todo muy bien montado, muy en la línea de Rockstar, para demostrar que lo que tenían entre manos era algo muy potente y muy sólido. Pintaba bien la cosa. No era solo el hubieran depurado cada elemento de las mecánicas de disparo, que las físicas fueran algo nunca visto, que las cinemáticas hilaran sin pausa historia y juego… es que se trataba de un juego con mucho carácter. Había mucha expectación, por supuesto, y al llegar a redacción se ocupó de analizarlo una persona con mucho SWAG de esta misma redacción. Cayó el 10. Era un juego sólido, muy Rockstar, pero muy Max.

 

Es verdad, yo mismo lo he visto siempre como un juego redondo, pero a mí me falló algo. Los dos primeros Max Payne tenían una atmósfera muy especial que me brindó sensaciones brutales que siempre estarán en mi memoria de jugador. El tercer título no era así. Cortaba con esa atmósfera fría que me agarraba de los intestinos y los estrujaba contra el estómago. Yo quería la soledad de los sucios pasillos de un triste bloque de apartamentos neoyorkinos, la sordidez de una cama vibradora iluminada con una bombilla roja, la perdición de Mona Sax, un gélido viento que me cortara la cara como papel de lija y cuchillas, la cara estreñida de Max, aka Sam Lake… ¡Lo normal! En cambio obtuve una sensación de estar viviendo algo mucho más cálido, más poblado y más bonito, por así decirlo.

 

Por otra parte, el Max que siempre había conocido no era tan capaz como este hombre de mediana edad con mala leche. Vale, Max siempre ha sido un tío muy capaz; un hombre-ejército, por así decirlo. Si echamos la vista atrás después de cada juego, su lista de víctimas es comparable a la de un respetable genocidio. Pero en la tercera entrega las habilidades bélicas de Max llegan a los niveles de las de John Rambo. Supera situaciones extremas al filo de la muerte durante todo el juego, y esto es algo que Rockstar intenta dejar muy claro por lo espectacular de muchas de ellas —culpable eres, bullet time—. De hecho, si obviamos el hecho de que la razón por la que Max acaba donde acaba sea principalmente por su falta de amor propio y por su estado decadente, el resto de las papeletas se las sacó por su capacidad para matar.

 

 

Pero obviamente, Rockstar no es Remedy. Y con esto llego al quid de la cuestión. Siempre se habla de que Rockstar tiene una forma de hacer los juegos muy suya, pero en lo que respecta a Max Payne 3 y a sus diferencias con las obras de Remedy es, creo yo, una cuestión de cultura. No puedo obviar todos los avances técnicos desde la segunda entrega, que han permitido llenar los mapas de detalles y hacerlos más bellos, quizá más cálidos, pero hay una cosa clara: los nórdicos tienen una forma diferente de hacer las cosas. Las fotos del exterior del estudio de Remedy en Espoo suelen mostrarlo inmerso en nieve por alguna razón, ¿no? Su capacidad de contar historias pasa por un tratamiento más sensible y más modesto de todo, sin buscar la pompa y la circunstancia de los Estados Unidos de América. De ahí lo sobrio, solitario y sencillo de los dos primeros Max.

 

No quiero que este texto quede como una crítica de Max Payne 3. Me encanta. Es un juego —repito— redondo, y se ha ganado el puesto de «rejugable» en mi corazón de jugador. Además, esa forma diferente de contar las cosas aporta matices más humanos a la penitencia de Max, que ayudan a intuir mejor todo lo que le pasa por la cabeza. Rockstar hizo un muy buen trabajo para mantener el nombre de Max en el podio de los shooters.

 

Con esta reflexión sobre culturas y climas os dejo por hoy. Para el próximo MGReplay estudiaré un título de Starbreeze, para cambiar de tercio. Es probable que vuelva a vérmelas con Jackie Estacado en The Darkness o con Riddick en alguno de sus dos títulos consoleros. Si tenéis alguna preferencia, ¡hablad!


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