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MGReplay | Far Cry

Libertad, bendita libertad.
Martes 23 de Febrero de 2016 por Diego Emegé

Hace poco me encontré con un viejo amigo. «Voy a rajarte la vida», me dijo al momento de verme a bordo de mi barquita naranja, y sentenció: «¡Chúpate esta!». Un cielete. Por suerte, no chupé nada. Lo único que hice fue acelerar en dirección a la playa de la primera isla del capítulo «El barco», tan memorable entre los capítulos de Far Cry. Me dirigí corriendo hacia la orilla y me lo cargué a él y a sus amigos con una escopeta. «Para que vuelvas», espeté ante su cuerpo inerte.

 

Qué bueno es Far Cry. Tiene una curva de dificultad que se convierte en una parábola hacia la mitad del juego, pero esas islas, montañas y riachuelos regalan una sensación de libertad inimitable y muy fresca. En los tres trozos de paraíso que esperaban más allá de la recepción arenosa de mi colega, por ejemplo, había varios puntos de asalto, barcos que pilotar, todoterrenos que estampar contra los enemigos desprevenidos y parapentes con los que caer en picado. Far Cry tiene sus imperfecciones, como el combate contra el jefe final de ese mismo nivel, que es un espectáculo dantesco, pero la belleza que le caracteriza jamás queda eclipsada.

 

 

La primera incursión de Crytek en territorio paradisíaco nos pone a encarnar a Jack Carver, que debe escoltar a una periodista/agente de la CIA llamada Val, por toda la Micronesia. Allí, entre loros y cerdos, se encuentran legiones de mercenarios liderados por un tal Krieger, un villano con debilidad por las mutaciones simiescas. Saltan las alarmas, ascienden las bengalas, entran los helicópteros y los chimpancés mutantes en un espectáculo violento la mar de orgánico. Lo único monodimensional en esta aventura es, de hecho, el protagonista de mandíbula cuadrada.

 

La camisa hawaiana de Carver es lo más cerca que jamás estará de tener una personalidad (y quizás la razón por la que los enemigos le ven tan fácilmente), pero por suerte, el mundo a su alrededor es también una explosión de color, y sus fallos como personaje quedan emborronados con la colección de plastidecor que utiliza Crytek en cada escenario. La belleza del archipiélago solo se puede comparar con las tácticas del estudio para atraernos a su interior. Far Cry nos sitúa en el centro de la acción, como si estuviéramos dentro de una enorme burbuja de combate, como si nos metiéramos de lleno en un simulador de juguetes de acción que nos anima a inventar y romper las reglas sobre la marcha. También cuenta con los platos fuertes del Hollywood más potente: hay un asalto a una base en la jungla que parece sacado de Depredador, mientras que la amenaza de los trigens recuerda a Parque Jurásico.

 

 

No es fácil querer a los trigens, y es normal, porque no dejan de ser monos mutantes que pueden matar de dos golpes. Lo interesante es que proporcionan un conjunto de antagonistas cuya IA afecta muy bien a los comportamientos de los mercenarios. La sensación de caos que consigue Far Cry, de hacernos sentir en medio de una batalla impredecible, es sublime. En muchas ocasiones es un juego que pide más escapar que involucrarse de cerca.

 

Aunque no son todo sonrisas. De hecho, la experiencia de juego provoca sensaciones bipolares. Por un lado genera mucha alegría y entretenimiento, entre la acción y la exuberancia de las islas, y por otro un profundo sufrimiento generado por un sistema de guardado de partidas que chirría y la exagerada dificultad de unos enemigos capaces de matarnos de un tiro desde la otra punta del mapa. Los últimos niveles de Far Cry son, posiblemente, de los más difíciles que recuerdo, y para superarlos es necesario refinar nuestras tácticas y nuestra habilidad a base de repetir intentos. Si hasta los propios desarrolladores reconocieron en alguna entrevista que no pensaban que nadie fuera a llegar hasta el final.

 

 

Sí, la recta final del juego es una pesadilla desajustada. Además, los niveles interiores no son especialmente brillantes, porque el juego no se adapta bien al sigilo y, qué narices, lo que gusta es volar helicópteros a cielo abierto o armarla gorda con un barco robado bajando por un río. Hoy en día las excentricidades de Far Cry siguen resultando estimulantes, y no solo por las locuras que pueden llegar a hacer los mercenarios si nos ponemos en el punto correcto entre un cohete y una torre de control. Los juegos de su época se centraron mucho en las físicas, pero el acercamiento estúpido de éste aún brilla. La gravedad es su mayor aliado, y su herramienta cómica más poderosa.

 

Ante todo, lo que hace de Far Cry un juego especial es la sensación de estar presente en un lugar tan especial. Eso que han heredado el resto de los juegos del héroe de vacaciones nació aquí, y sigue estando más presente que en ningún otro juego: somos el James Bond de Dr No, Bruce Lee en Operación Dragón o Val Kilmer en La isla del Dr Moreau (o una versión más decente). Los juegos de la saga Crysis son muy interesantes desde el punto de vista interactivo por el acercamiento libre al combate, pero donde ese acercamiento libre se convierte en diversión pura es en Far Cry y en sus vástagos.


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