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MGReplay | Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Primordial, arcano y obsceno.
Martes 07 de Abril de 2015 por Diego Emegé

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem quiere que te cagues de miedo. No frente a horrores mugrientos de serie B, ni por falta de munición, sino por obscenos seres que llevan acechando desde los albores de los tiempos, tratando de subyugar a nuestro mundo. Quiere cuestionar tu salud mental, debilitar la línea que separa juego de realidad, mientras tratas de desentrañar una serie de asesinatos misteriosos a lo largo de 2000 años.

 

Eternal Darkness, que nació de una inusual colaboración entre Nintendo y SIlicon Knights, un estudio afincado en Ontario, es una obra de tinte lovecraftiano que trata sobre hombres y mujeres corrientes en su lucha contra un enemigo que pone en peligro su cordura. Nos ponemos en la piel de Alexandra Roivas, a quien piden ayuda para reconocer el cuerpo decapitado de su abuelo, que se encuentra en su mansión de Rhode Island. Su historia es el nexo que conecta un entramado de memorias que se encuentran desperdigadas por la mansión de su abuelo. Estas memorias se refieren a 12 de sus antepasados, 12 personajes interactivos, que nos cuentan un pasado desgraciado y plagado de encuentros con fuerzas incomprensibles para ellos. Son estudiosos, monjes, arquitectos, fotógrafos de guerra, bomberos, etc.; es decir, nada de guerreros, sino humanos que tiemblan ante la sombra de monstruosos dioses.

 

 

Aquellos que se enfrentan a la oscuridad acaban aplastados, devorados o aniquilados, pero los que escapan no pueden dejar atrás lo que han visto. Cada acto de heroísmo, cada momento de desafío ante la oscuridad, deja secuelas en aquellos que decidieron darle una nueva oportunidad a la humanidad. Su conocimiento traspasa la frontera del tiempo, y sus historias quedan plasmadas en el Tomo de la Oscuridad Eterna (un libro de carácter sobrenatural que encuentra cada personaje, y que se encuentra en una cámara etérea cuyo suelo está cubierto de rostros en eterno lamento y custodiada por las estatuas de los anteriores visitantes), que resulta ser el centro de las investigaciones que precedieron la muerte del abuelo de Alex.

 

Con semejante perspectiva temporal, la idea de que todo acabe transcurriendo en solo cuatro lugares recurrentes casi resulta limitada. No obstante, Silicon Knights logra sortear el tedio de volver a los mismos escenarios haciendo mucho hincapié en el desarrollo y el decaimiento de cada uno de ellos con el paso de los siglos. Así, tenemos una chica Khmer que se queda atrapada en un templo camboyano en el siglo XII repleto de color y de bajorrelieves recién tallados, mientras que más adelante será un aventurero el que se encuentre con las ruinas del mismo templo ya en 1983, invadidas por la vegetación. También descubrimos una catedral de Amiens de la mano de un leal mensajero que trata de proteger al emperador Carlomagno, para más adelante comprobar cómo la Primera Guerra Mundial ha convertido la capilla en la que ocurre todo en un hospital militar improvisado, en el que resuenan los gritos de los heridos.

 

 

Aparte de abrirnos camino a través de una casta de no muertos, la mayor parte de nuestro tiempo en Eternal Darkness lo pasamos resolviendo puzles que se interponen en nuestro camino. Dado el énfasis en la resolución de problemas, es un cierto alivio que muchos de ellos solo nos pidan buscar un objeto que encaje en una «ranura con forma de dicho objeto», aunque el hecho de buscar en los variados contextos propicia una atmósfera más opresiva. Así, por ejemplo, para adentrarnos en las catacumbas de la catedral de Amiens, necesitamos apuñalar un sarcófago (con la cara de nuestro aliado) con una daga de sacrificios. Es un mecanismo simple, si tenemos en cuenta que cuando la puerta se abre podemos ver con horror cómo nuestro amigo yace ensangrentado sobre un altar.

 

Otros puzles exigen que comprendamos y manipulemos un sistema de magias mucho más complejo, en el que los hechizos se basan en un conjunto de runas y, a pesar de que todo el sistema esté bien explicado en todo momento, nos pide que experimentemos. Muchos de los puzles y enemigos del final del juego nos piden entender el vocabulario para lanzar los hechizos y una buena dosis de resolución creativa.

 

 

Pero donde se nota la buena mano de Silicon Knights para crear atmósferas es en los momentos más pausados. Como pasarela para el resto de la aventura, la historia de Alex se juega más como una aventura gráfica que como un survival horror, y en la ausencia de conflictos violentos, nuestra incomodidad se manifiesta cuando recorremos el vacío opresor de la mansión. No hay perros que salten a través de ventanas, ni zombis tambaleándose en la oscuridad: bien avanzado el juego no conocemos el concepto de «horda», porque el único escape de la soledad reside en las demenciales páginas de la historia. El juego no tiene problema en darnos cuerda para que nos colguemos al presenciar infernales cambios de los cuadros, al ver cómo nos persiguen las estatuas a lo largo de los vacíos pasillos, al oír los gritos de terror y los disparos que resuenan dentro de la estancia de los sirvientes, tapiada desde hace mucho. Ya solo la soledad y el silencio son suficientes para temer volverse loco.

 

La cordura se procura con celo, y perderla es garantía de algunos de los momentos más memorables del juego. Para que se desplome solo hace falta que un enemigo nos vea, y al principio solo se puede recuperar acabando con uno de ellos en un arranque violento. Y mientras que perder cordura afecta negativamente a nuestra salud, lo interesante es cómo logra hacernos tambalearnos sobre la cuerda floja de la demencia. Al principio los efectos son sutiles: la cámara se tuerce, aparecen salpicones de sangre sobre el estucado de las paredes, comienzan a oírse susurros en habitaciones supuestamente solitarias… Luego suenan teléfonos sin nadie que responda al otro lado de la línea, al tiempo que alguien aporrea la puerta y nos saca de nuestro trance de resolución de puzles.

 

 

Si entramos en una habitación con poca cordura, podemos encontrarnos un destino algo distinto al que nos esperábamos, o puede que se nos caigan los brazos, o puede que el suelo nos engulla como arenas movedizas. A medida que avanzamos y leemos más páginas del Tomo de la Oscuridad Eterna, y que nuestros ancestros se enfrentan a más horrores, el juego empieza a jugar con nosotros.

 

¿Acaba de posarse una mosca en la pantalla? El juego dice que el mando está desconectado, ¿qué te parece que justo ahora se me acerque una troupe de seres de Chattur’gha? ¿Esto es real o es cosa de los programadores? Y, ¿qué me dices de cuando la pantalla nos ha dejado a oscuras? Esos gritos de horror ya no se te olvidan…

 

 

Los efectos de la demencia duran pocos segundos, hasta que hay un flashazo y algo nos dice que lo que hemos visto no era real, y algunos son muy efectivos, pero algunos otros no funcionan tan bien, especialmente hoy en día. Cuesta creer que una pantalla plana se apague repentinamente mostrando el efecto de apagado de una de rayos catódicos, pero eso ya no es culpa de los desarrolladores.

 

No es un juego perfecto, para nada: el combate puede llegar a resultar muy torpe, e incluso cómico, como cuando segamos miembros de zombis justo cuando los están usando para atacarnos; la progresión de juego a veces nos pide rebuscar entre píxeles del mapeado para encontrar objetos; y el planteamiento lineal de los puzles a veces no nos deja otra que acudir a las guías de internet. Por otra parte, aunque el sistema de magias pueda fascinarnos al principio, cuando lo controlamos acabamos cargándonos la tensión del juego al comenzar a abrirnos paso entre los no muertos con ataques devastadores. Además, en el momento en que descubrimos que un solo botón nos recarga la cordura, también acabamos con una de las mejores características del juego. Aunque quizá sean excusables porque se nota que a los desarrolladores les pudo la ambición.

 

 

Eternal Darkness llegó al mercado acunado por la crítica y olvidado por los consumidores, llegando a vender menos de medio millón de copias a nivel mundial. Nintendo lleva años renovando la licencia, y la franquicia sigue permaneciendo en la memoria de los que la jugamos, pero cuando Denis Dyack y el equipo detrás de Eternal Darkness lanzó un nuevo estudio, Precursor Games, para desarrollar Shadow of Eternals a modo de proyecto de crowdfunding, parece que el buen recuerdo del público no fue suficiente (y Too Human dolía aún), y el sucesor espiritual nunca se materializó.

 

Aún hoy sigue siendo una gema fácilmente olvidada, y aunque los años vayan apagando su brillo, los laberintos de su historia y su atmósfera absorbente siguen manteniendo el tipo. Son muchos los survival horror que florecen sin un ápice de originalidad, mientras Eternal Darkness reposa soñando, oculto bajo tierra, en rincones oscuros y olvidados. Puede que algún día salga de su letargo y surja de las profundidades para consumirnos a todos.


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