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MGReplay | Duke Nukem 3D

Viva el rey.
Martes 03 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Tendría yo ocho años la primera vez que le metí en el tanga un billete de dólar a una stripper. Recuerdo el impacto que me produjo al descubrirse los pechos y zarandearlos delante de mi cara. Aparte de este, no tengo muchos más recuerdos de Duke Nukem 3D, porque nunca he llegado a jugarlo bien, es decir, de principio a fin, hasta ahora. Sí que me acordaba de la capilla satánica del tercer nivel del primer episodio, de los pasillos de inspiración alienesca… ah, y de los jefes finales, cómo no. Ahora que tengo reciente mi vivencia interactiva con los dos primeros Doom, me ha parecido muy coherente dar el paso hacia adelante y retomar la relación con Duke.

 

Hace unos días trataba con unos amigos la eterna discusión sobre el PC y las consolas, y uno de ellos no dejaba de destacar el valor de las consolas según todo lo que nos habían dado en el pasado. Independientemente de esa discusión, la idea de considerar los juegos del pasado como algo mejor no es nueva, pero no deja de afectarnos a la hora de retomarlos. «Al lugar donde has sido feliz no debieras tratar de volver», decía cierto ubetense, y se puede aplicar perfectamente a los videojuegos. No tienen por qué ser como los recordábamos, y muchos, de hecho, no llegan a nuestras expectativas y nos resultan demasiado fáciles, o difíciles, o banales, o repetitivos, o, simplemente, demasiado conocidos como para disfrutarlos de verdad.

 

 

De alguna forma tenía la convicción de que me iba a ocurrir algo parecido con Duke Nukem 3D. Pensaba que haber vivido con ocho años un juego que se vanagloria de permitirnos disparar un cohete a una pantalla de cine porno, o de animarnos a ocupar uno de esos cubículos para pajilleros de un sex shop habría mermado mi capacidad de raciocinio. Por suerte, podéis estar tranquilos: Duke Nukem 3D sigue siendo una de las mayores eminencias en el género de los disparos en primera persona y, leñe, sigue sin tener rival en muchos aspectos. También se permite el privilegio de insinuar que el capitán Picard de la Enterprise cuenta con una habitación privada para encontrar el placer solitario. Ah, y tiene aliens haciendo de vientre.

 

Pero, ¿hace falta regresar a los putis y las estaciones lunares a estas alturas? ¡Sí, claro! Veréis, lo primero que me sorprendió al pasearme por aquestos lares fue la simplicidad del diseño de niveles. Los juegos de tiros actuales presentan un concepto mucho más complejo de lo que tiene que ser un nivel. Sí, las mecánicas se han ampliado y se buscan otras experiencias, pero si os fijáis en uno de los mapas de Duke os encontraréis que la mayoría de ellos consiste en un único edificio o una calle con un par de ellos, estructuras sólidas con un esquema arquitectónico cuyos entresijos nos llegamos a aprender como si de sitios reales se tratara.

 

 

Duke Nukem 3D se adhiere aún a la tendencia de niveles montados con varias zonas a las que solo se puede acceder con tarjetas de acceso de colores, y diréis lo que queráis, pero este planteamiento tiene algo de libertad que los shooters modernos de libro no entienden, parecen no querer que nos paremos a mirar el mapa o, simplemente, los desarrolladores tienen miedo de proponer niveles en oficinas de correos, restaurantes de sushi, un estudio de porno, etc. En su lugar —y con esto cito a Max Payne— los juegos de disparos corrientes tienden a ser una «sucesión lineal de sustos». Por eso creo que los mejores niveles siempre deberían transcurrir en lugares reconocibles, y por eso creo que el segundo episodio del juego, el episodio que transcurre en el espacio es el que menos recuerdo y recordaré.

 

Pero no hablemos más del diseño de niveles, que se trata del puto Duke Nukem, también conocido por ser el tío más tocón de los videojuegos. Exacto, pasamos a tratar el tema de la interactividad. ¿Os acordáis del principio de Prey? Ese primer nivel nos permitía toquetear todo y más: la gramola, los interruptores, el grifo, ver la tele… ¡Era maravilloso! Luego llegaban los aliens y nos robaban la magia interactiva y a nuestra amiguita (pero eso es una historia de la que hablaremos en otro MGReplay). Con recursos muchísimo más escasos, Duke Nukem 3D aún sigue siendo una de las máximas expresiones de la interacción con los niveles, y sigue resultando fresco. Luces, urinarios, interruptores activados con disparos, mesas de billar, señoras de la noche, monitores de televigilancia… Con razón nos explotó la cabeza en 1996 con él.

 

 

Muchos de estos elementos se repiten a lo largo del juego, pero es una mentalidad que la gente de 3D Realms supo aplicar también al diseño de nivele: como las rendijas para colar bombas a otras habitaciones, los fregaderos que llevan a túneles inundados, ganchos automatizados que movían cadáveres aquí y allá, etc. El juego no deja de sorprender de forma constante y consistente, y todo ello sin meternos en el tema de las zonas secretas, que nos regalan encuentros con otras sagas cinematográficas o de videojuegos sin ninguna clase de escrúpulo, como, por ejemplo, la cubierta de mando de la nave Enterprise, la nave de batalla de Independence Day o versiones fallecidas de Indiana Jones, Terminator o el marine de Doom.

 

Luego tenemos las armas de Duke, que no tienen parangón. Solo la bomba casera es una divina arma justiciera venida del cielo. Qué glorioso momento el de esperar a apretar el botón rojo para oír la masacre y ver volar ojos y dentaduras. Es el arte de darle libertad al jugador hecho arma. El rayo de hielo, por otra parte, sigue siendo la única arma de hielo cuya mecánica de interacción no es un tostón. Las armas especiales, esas que provocan efectos distintos a la muerte directa, suelen acabar siendo ideas brillantes mal llevadas a cabo, pero en el caso de las armas del señor Nukem, la colección es realmente útil frente a unas hordas de enemigos muy equilibradas. Esa es otra: los enemigos cuentan con diseños temibles. Los aliens flotantes aún me dan pesadillas, y pocos hay que no puedan ponernos en problemas si nos descuidamos.

 

 

Todo tiene un lado malo, y Duke Nukem 3D también lo tiene. Hay ocasiones en las que el juego no acaba de cuadrar sus propuestas. Esos rompecabezas en los que tenemos que pulsar de tres a cuatro botones sin ninguna referencia hasta que se oye el bip son idiotas, y como ya comentaba antes, los niveles espaciales pierden gran parte de la gracia del juego y desdibujan la identidad de Duke. Por otra parte, la mayoría de los episodios, especialmente los del Plutonium Pack, tienen la mala suerte de mostrar toda su magia en los primeros niveles para luego perderla casi por completo. Aunque no me voy a meter a hablar del tema del machismo, porque, sinceramente, si no podemos tener un Duke, ¿para qué jugamos? Además, si una persona, mujer u hombre, está semidesnuda, cubierta de limo verde y nos pide que la matemos, mostramos bota y listo.

 

Pero resumiendo el tema, creo que Duke Nukem 3D sigue siendo un juego increíble que no decepciona. Se ha intentado imitar, tanto con el mismo nombre como con otras marcas, pero nunca se ha llegado a lograr con el mismo efecto, puizá no haga falta, y conformarse con un juego del 1996 no sea mala idea.


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