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MGReplay | Doom 3

Un Caravaggio de shooter.
Martes 14 de Abril de 2015 por Diego Emegé

Doom 3 salió hace más de una década, y no os habíais dado cuenta. Cuando id Software lanzó la tercera entrega de su gloriosa serie Doom lo hizo en una ola de expectación, debido a que era una franquicia que llevaba años acurrucada en nuestro corazón de jugadores. La intención era traer el desfasado mata-mata de demonios y bichos adorablemente satánicos al siglo XXI, introduciendo tecnologías del futuro, y con ellas un componente de terror.

 

El juego no se va por las ramas: seguimos controlando al mismo marine espacial sin nombre que ya partió cráneos en los anteriores juegos, pero esta vez nos toca presenciar toda la invasión infernal de la base marciana de la UAC, en lugar de darnos un paseo para limpiar los restos.

 

 

Todo comienza con la apertura de un nuevo día en la estación, pasando por el escáner, recibiendo órdenes y esas cosas. Resulta que hoy la cosa cambia, porque nos piden que nos desplacemos hasta una parte un poco tétrica de la estación para buscar a un científico extraviado. A medida que nos adentramos las cosas se van poniendo feas, y cuando encontramos al señor científico, resulta que se desata el infierno y los empleados de la estación pasan a ser un poco feos y a ansiar nuestra sangre como elemento para sentirse realizados. En resumen, el juego trabaja su atmósfera desde el veni, vidi, NOPE.

 

Construye la atmósfera aprovechando, principalmente, un variado despliegue de nuevas tecnologías que nos dejaron boquiabiertos allá por el 2004, ya desde las primeras capturas de dentro del juego. La estrella del equipo es uno de los primeros sistemas de luces y sombras dinámico del que fui consciente, y que nos enseña el significado de la palabra penumbra. Para luchar contra ello tenemos una linterna, pero los desarrolladores decidieron aprovechar esta nueva tecnología para jugar un poco con nuestro nervio, impidiendo que iluminemos al mismo tiempo que empuñamos un arma. Ahí es donde entra la segunda tecnología, que es la del sonido.

 

 

El sistema de audio aún es de impresión. Todo lo que suena dentro de Doom 3 es rico, pesado, con verso, muy fabes con almejas de primero y cachopo al cabrales de segundo, vaya. Mientras los sonidos de ambiente trabajan para hacernos sentir chiquiticos de pura tensión, por desierta que esté una zona, el resto de efectos de sonido juegan para hacer de la experiencia algo muy creíble. Recuerdo nítidamente la primera vez que recargué la pistola. Era solo la primera arma del juego, pero solo oír esa combinación de sonidos me dio a entender que lo que tenía en la mano no era una pistola al uso, sino un sofisticado dispositivo de muerte y destrucción; y así con el resto del arsenal. Y esto se extiende al resto de los horrores auditivos que se manifiestan en la estación de la UAC y demás

 

A pesar de contar con ese importante componente atmosférico, es un juego que nos quiere activos y combativos. En realidad, la oscuridad solo está ahí para, aunque sea, obligarnos a iluminar las estancias con nuestros balazos, porque el recurso que más usa Doom 3 para intentar asustarnos son los sobresaltos. A cualquiera curtido en el género del terror, esta tónica le parecerá pobre e insulsa… y tendrá razón en creerlo, porque la tendencia no tiene mucho fondo. Además, el juego pasa de trabajar toda esa atmósfera a pasar por encima sin transición lanzándonos al regazo un arsenal de armas memorables a la vez que hace pasearse delante de nosotros a un elenco muy florido de enemigos, ya conocidos, pero con una apariencia mucho más brutal y agresiva, que es lo que pedía el nuevo milenio.

 

 

Como decía más arriba, el juego supera la década, y eso se nota en los controles. A falta de unos años para que se perfeccionara el control del juego de tiros, no hace un mal trabajo, pero se controla de forma algo tosca, y los enemigos pueden resultar patosos en alguna ocasión, por culpa de ciertas animaciones, herederas posiblemente de los juegos de acción de finales de los 90. Lo que destaco de la experiencia Doom 3 es, sin duda, el trabajo sonoro y gráfico para crear atmósfera, todo nacido a raíz de la tecnología, con lo que reafirmamos que la pluma detrás de esta obra es la de id Software.

 

Hace un par de años lanzaron una nueva versión, Doom 3 BFG Edition, que expande las capacidades técnicas del juego, con sonido envolvente, soporte para un porrón de cuadros por segundo y demás virguerías. Esto podría no afectar en nada a la experiencia de juego, pero mentiría si dijera que no me ha parecido un juego mucho más frenético jugado a 75 fps. Por otra parte, incluía los dos primeros Doom, las dos expansiones originales de Doom 3 y una carta de amor de Carmack. Si queréis catarlo, podéis encontrarlo por menos de 10 euros, según Otogami.


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