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MGReplay | Condemned: Criminal Origins

El arte de hundir el pecho
Martes 27 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

Siempre os cuento la razón por la que me decido por un juego u otro a la hora de perpetrar estos MGReplay que tanto os gustan, así que allá va: Alberto Pastor, una de las grandes personas que escriben en 3DJuegos, me pasó el otro día un código para probar Warhammer: End Times – Vermintide. Se trata de una especie de Left 4 Dead ambientado en el maravilloso e inagotable universo de Warhammer. ¿Qué narices haces hablando hoy de Condemned, pues, Diego, rey moro? ­—os preguntaréis—, y os respondo prestamente. Vermintide se juega en primera persona, y el método de interacción con los enemigos, por lo general, es el ataque cuerpo a cuerpo. Esta característica me ha hecho recordar la corta lista de juegos buenos que se expresan en estos términos. En Skyrim, Dishonored o Dark Messiah este tipo de combate representa solo una parte de las mecánicas de juego en general, mientras que Zeno Clash o Chivalry: Medieval Warfare se centran exclusivamente en las toñas como método de relación social. Con esto quiero decir que esta clase de juegos son más bien escasos.

 

Pero cuando nos paramos a pensar en lo difícil que es llevar a la primera persona esta interacción y, sobre todo, que resulte apropiada, gratificante, coherente o incluso placentera, no sorprende esta escasez. No es solo el tener que gestionar unos esquemas de control que no llegan a representar la naturaleza íntegra de atacar a otro individuo con puños o un objeto, sino también que el hecho de tener una cámara en primera persona limita muchísimo nuestro juicio sobre la perspectiva. Venga, haced la prueba: coged un palo o un rodillo y sentaos en el suelo, ahora sujetadlo con los pies y cerrad un ojo. ¿Magia? Puede ser. He conseguido que parezcáis idiotas y ni me he movido de la silla.

 

 

Ahora en serio, lo que veis representa muy bien lo que suele ser esgrimir armas en un juego: un acto torpe, lento y plano. Habría que estar loco para basar toda la interacción de un juego en esa clase de interacción. Qué curioso que la locura sea el tema central de Condemned: Criminal Origins, el primer juego que supo entender la idea de ponernos en la mano un arma que no era de fuego y vivió para contarlo.

 

Es un juego con un diseño extraño en muchos aspectos. En la primera parte nos hace creer que se va a tratar de un juego de disparos como cualquier otro, e incluso nos proporciona una pistola como primera arma. Pero hay pequeños detalles que nos indican lo contrario. Lo primero es que controlamos al agente Ethan Thomas, del FBI, un hombre que no corre como la mayoría de los protagonistas en primera persona. Él se mueve con cautela y aplomo a través de unos submundos estropeados mientras investiga una serie de asesinatos retorcidos. Cuando encendemos nuestra linterna no vemos un indicador de batería. Podemos abusar de ella todo lo que queramos, porque Condemned quiere que veamos en todo momento lo que se nos viene encima y no vamos a poder gestionarlo desde la distancia.

 

 

Pronto perdemos la pistola, y Ethan se ve obligado a optar por un arsenal más creativo. La simplicidad es la fuerza conductora del sistema de combate del juego. Son armas básicas, improvisadas, como tuberías de plomo o tablones de madera, y la mejor arma del juego se llama simplemente «palo». No hay combos, no hay movimientos especiales animados previamente y no hay distinción entre ataques ligeros y pesados. Nuestras habilidades de combate se reducen a cuatro movimientos direccionales, la patada y un bloqueo que debemos sincronizar bien para parar los ataques. Bueno, también está el taser, que nos dota de un ataque demasiado potenciado y que mejor dejaremos de lado. Hay armas de fuego, pero no se pueden recargar, con lo que su uso pierde el sentido y, en el fondo, resulta ampliamente aburrido.

 

En lugar de aturdirnos con maniobras peliculeras, Condemned se centra en hacer que nuestros oponentes sean dignos de nuestro interés. Monolith hizo un trabajo tan excepcional con las animaciones y las inteligencias artificiales de los matones psicópatas que aún se mantiene diez años después. Primero se dejan notar a través de jadeos, gruñidos e improperios mientras se acercan a nosotros y, una vez los tenemos a la vista, suelen esperar, nunca atacar primero. En su lugar entran y salen de las habitaciones y cuando por fin se acercan no se abalanzan en línea recta, sino que buscan confundirnos con movimientos menos coherentes para pillarnos desprevenidos. A veces también se esconden para luego saltar desde las esquinas cuando vamos a por ellos. Una vez comienza la lucha, no dejan de ser puñeteros. Hacen fintas para que erremos los bloqueos y atacarnos entonces. Cuando asestamos nuestro golpe, lo devuelven aprovechando la inercia y la fuerza que les brindamos. Si pierden su arma, corren a buscar otra o, simplemente, saltan hacia nosotros para tratar de desestabilizarnos o darnos un cabezazo. Son viciosos, despiadados y endiabladamente divertidos de combatir.

Condemned nos brinda un sistema de combate rápido, pero rudimentario, con unos oponentes que se adaptan a lo que hacemos. El método de Monolith consiste en mantener el sistema sencillo, alejándose de controles enmarañados y en trabajarse una IA difícil de predecir. Para ello ni siquiera intenta desarrollar las mecánicas de combate a lo largo del juego, puesto que se basa en que no haya dos encuentros iguales, en el «aquí y ahora».

 

Este sistema es, sin duda, el fuerte del título, pero tiene otros ases bajo la manga. Uno de ellos es un sistema de investigación que, si bien tiene menos protagonismo, podría resultar mucho más interesante. En ocasiones Ethan se guarda su tubería preferida para sacar la cámara. No podría considerar estas secciones como rompecabezas, porque son bien sencillas y lineales, pero la idea es unir las pistas que encontramos en las escenas de los crímenes haciendo fotos y utilizando cachivaches tecnológicos para encontrar las evidencias. Hasta el noveno capítulo no llegamos a encontrar un verdadero reto al respecto, cuando debemos seguir varios rastros de pistas hasta resolver un acertijo que nos permita acceder a una habitación secreta.

 

 

Monolith prefirió limitar la presencia de la investigación en el juego, pero a pesar de ello logra, a lo largo de 8 niveles, fermentar uno de los sustos más morrocotudos que muchos recordamos en la historia de los juegos. La atmósfera de Condemned es desagradable, por lo general. Entre los pintorescos entornos encontramos un centro comercial abandonado poblado por maniquíes inquietos que tienden a la violencia siempre que estamos cerca, o también una biblioteca incendiada poblada, a su vez, por locos chamuscados que nos esperan entre libros. Pero el lugar que aún hoy me da escalofríos al recordarlo es el instituto. La magia ocurre en un vestuario, a escasos centímetros de un cadáver, mientras miramos a través de la cámara. Qué grandiosos hijos de puta…

 

Los horrores de Condemned funcionan mejor en el reino de lo tangible y lo real, a pesar de que todo resulte de locos. Esa inteligencia artificial se pasea por el valle inquietante como Pedro por su casa, y eso propicia un miedo mucho más efectivo que terror sobrenatural de otra de las obras más reconocidas de Monolith, F.E.A.R., especialmente cuando empezamos a sumirnos en la psicosis del propio Ethan. Por desgracia, el juego arrasa por completo con esta visión en el último nivel, cuando perseguimos al asesino en serie de asesinos en serie (idea moderadamente tonta) y, finalmente, responsabiliza íntegramente de la degradación de la ciudad a un culto obsesionado con los piercings y cuyos integrantes se vuelven locos porque sí (idea ampliamente tonta).

 

 

Para tratarse de un juego que se toma tan en serio, tiene un final harto estúpido, en la línea de otros finales antológicos como el de Se7en —en el que Brad Pitt nos da una lección de cómo no actuar. Quizá fue ahí donde la saga se nos fue por peteneras y decidió darle a Ethan un poder maravilloso que le permitía cantar a sus enemigos hasta que les explotara la cabeza... Quizá. Secuelas aparte, detrás de esa apariencia dura y áspera Condemned esconde una inseguridad muy acusada con respecto a sus ideas. Por eso se las da de juego de tiros en su comienzo, por eso encaja un innecesario taser en el sistema de combate, por eso restringe las investigaciones forenses y, sí, por eso en la recta final decide hacer malabares con la trama. De hecho, quizá sea esa la razón por la que Monolith nos brindó un sistema de combate tan crudo. Aunque reconozco que insinuar esto es hacerle un flaco favor al estudio.

 

De cualquier manera, el resultado sigue siendo el mismo. Como juego de combate en primera persona Condemned aún no ha encontrado un oponente que iguale su nivel de originalidad y de autenticidad con las pocas herramientas que aprovecha. Quizá ahora que asoma la patita la realidad virtual lleguemos a descubrir un nuevo mundo de combates cuerpo a cuerpo en primera persona. Aunque, claro, luego está Kingdom Come: Deliverance… Pero eso es otra historia.

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