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MGReplay | Blur

Los pecados del departamento comercial.
Martes 10 de Febrero de 2015 por Diego Emegé

Para el mercado de los videojuegos las navidades de 2009 se retrasaron unos cuantos meses, principalmente por el portento comercial que resultó Call of Duty: Modern Warfare 2. Hasta los nombres más grandes se batieron en retirada ante la poderosa embestida de la bestia de Activision. Por eso, la primavera de 2010 vio salir de sus madrigueras a montones de juegos que decidieron dedicarse a hibernar durante los duros meses de frío. Por desgracia para Blur, ello provocó que el mercado se viera inundado de grandes títulos que apartaron a los más tímidos al desperezarse.

 

Blur fue un alto en el camino de Bizarre Creations, ya bien marcado con las gomas quemadas de la franquicia de Project Gotham Racing, e inyectó una nueva mezcla a los motores del estudio, con un planteamiento fresco del género de carreras arcade, uniendo el realismo de Project Gotham con un chute explosivo más cercano al Wipeout. Era un juego que nos colmaba de recompensas mientras nos emparejaba a sus coches a los de la mismísima Formula Zero. Era un juego accesible, atractivo y muy, muy rápido.

 

 

Su diseño lo plantea como un Project Gotham con armas, centrándose en un contacto muy directo y una tónica de juego que satisface nuestros deseos más oscuros en la carretera. A solo unos segundos de empezar la primera carrera nos encontramos embistiendo, lanzando choques electromagnéticos, cortando a otros coches y, hablando en plata, abusando del resto en nuestro camino hacia la bandera de cuadros. Como todo buen juego, Blur nos permite crear nuestras propias historias memorables sobre la marcha: no hay experiencia más gratificante que cruzar la línea de meta mientras los restos del oponente aún vuelan por encima de nosotros.

 

Podemos correr de varias formas, con las que Bizarre nos anima a mejorar nuestras habilidades al volante. Tenemos modos de carreras a contrarreloj con puntos de control, carreras de destrucción pura y dura y carreras tradicionales. Cada modo es suficientemente carismático como para que podamos tener un favorito, pero también existen retos inferiores a los que podemos acceder dentro de la propia partida para tener algo más de profundidad.

 

 

Los escenarios, por otra parte, resultan algo vacíos para lo que dicta la experiencia de Bizarre, que tiende a la creación de metrópolis de impresión, repletas de asfalto. Los circuitos de Blur se envuelven de ciudades, sí, pero en cada una hay menos recorrido. Por ello, aunque la primera impresión es grata, por reconocer cada ciudad, el resultado final es una sensación de paseo corto antes que de exploración.

 

Blur tiene carácter. A más de uno podría recordarle a otros tiempos, a los tiempos de Dreamcast y de Metropolis Street Racer, pero también completa su ficha con un toque defectuoso, aderezado con un control de los coches muy afectado, y un entusiasmo generalizado de que resulta pegadizo. En otras circunstancias, podría haber sido todo un éxito, en vez de haber acabado por decenas en las cestas de segunda mano de tantas tiendas.

 

 

Y, ¿cómo pudo fallar semejante pieza? Con un equipo tan veterano a los mandos, produciendo una idea nueva bajo la tutela de nuevos dueños, lo que correspondía era una mayor repercusión comercial. Por desgracia, como hemos visto antes, Blur se topó de bruces con los «mayores del patio»: Mass Effect 2, God of War 3, Battlefield: Bad Company 2, Final Fantasy XIII… El género de carreras, por su parte, también recibió a ModNation Racers y a Split Second por aquellos tiempos, y, de todas formas, muchos jugadores estaban reservándose para Gran Turismo 5.

 

Pero la cosa no acaba aquí. La campaña de promoción se quedó coja tras meses de avances, capturas de pantalla, entrevistas e incluso una demostración multijugador. Para cuando el juego estaba a punto de salir, pareció que a los chicos del departamento de Activision, que distribuyó el juego, les comió la lengua el gato. Lo único que apareció en el escenario para el acto final fue un solitario anuncio de televisión que vendía el juego como un Mario Kart para mayores. Pero claro, solo hay dos jugadores del MK: los jugadores casuales y los nintenderos —como el maestro Junquera. El verdadero target, el resto de jugones curtidos se quedaron con una impresión errónea de lo que era Blur, que se quedó sin poder demostrar quién era en realidad.

 

Es una pena que un juego de carreras nuevo, fresco y potente se quedara sin su gran aplauso por una falta de coordinación. Probadlo. Os esperan horas de carreras veloces y llenas de adrenalina que podéis disfrutar solos o en compañía. Aún no es tarde para que Blur reciba la ovación que se merece.


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