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MGReplay | Baten Kaitos

El poker de Namco.
Martes 13 de Enero de 2015 por Diego Emegé

¡Que levante la mano quien se acuerde de Baten Kaitos! Como en Mundogamers contamos con la crema de los lectores, seguro que hay muchas levantadas, pero normalmente casi nadie se acuerda de este JRPG tan especial. Es de los pocos juegos que se podían permitir usar barajas de cartas en los combates y seguir siendo divertidos. Sinceramente, no he podido rescatarlo para jugarlo ahora, porque aquella vez me lo prestaron y, aunque le dediqué sus correspondientes 60 horas, tuve que devolverlo. No obstante, para eso está interné, para refrescar memorias.

 

Baten Kaitos usa un sistema de combate por turnos, igual que muchos otros JRPG. A priori, esta clase de combate nunca me generó problema alguno en mi adolescencia. Tenía tiempo de sobra para trazar mi estrategia y prever los ataques del enemigo. Una de las razones por las que ya apenas juego a JRPG (salvo cuando me lo pedís) o al ajedrez es porque me entra el ansia cada vez que me planteo que cada combate pueda durar horas. Pero, pero, este título de Namco tiene algo único, que es el uso de las cartas. A pesar de que no adquiera mucha sustancia a lo largo del juego, sí que sirve para tener una experiencia muy diferente.

 

 

Cada personaje del equipo tiene su propia baraja que se divide en cartas de ataque y de defensa. Podemos tener tantas cartas como creamos necesario, según el papel que queramos otorgarle a cada personaje. Por ejemplo, uno de los miembros del equipo puede centrarse en defensa y curación mientras otro puede centrarse en ataque puro y duro.  Las cartas se basan en los elementos y cada una despliega energía para que disfrutemos del espectáculo, pero también tienen unos números para hacer combos entre ellas formando parejas, tríos, etc. Esto es lo interesante de Baten Kaitos, porque no solo nos anima a atacar fijándonos en la fuerza y el elemento imbuido en cada carta, sino que tenemos que hacer una especie de juego de poker para hacer el mejor ataque. Huelga decir que el juego nos premia con ataques especiales cuando logramos sacar ciertas combinaciones con ciertas cartas. Una delicia.

 

Hacer que un jugador dedique tiempo a preparar su inventario antes de las batallas es algo complicado. No lo pensamos mucho, pero la mayoría de juegos tiende a no dejarnos elegir nada. Poco a poco se va viendo cómo nos dejan elegir qué queremos llevar antes de cada misión, incluso en los juegos de tiros, pero la idea de Baten Kaitos es de obligarnos a elegir muy bien, porque aquí los enemigos no dejan caer sus armas, por así decirlo, como ocurre en un Battlefield. Este hecho hace que la elección de las barajas sea un acto decisivo. Nunca sabemos lo que saldrá al paso, por lo que tenemos que llenar las barajas de cartas que sabemos que usaremos o que creemos que usaremos en un momento dado. Aunque claro, aquí no nos hará falta ninguna cara de poker, porque cuando nos sale un combo especial podemos levantar los brazos para celebrarlo acordemente y gritar como un wookie.

 

 

Uno de los grandes obstáculos a los que se enfrentan los juegos de combate por turnos es la falta de conexión entre la elección del ataque o la defensa y la realización de esa acción. Me explico: en Pokémon le decimos a Pikachu que ataque, y hasta que no ataca no sabemos cuánto daño se hace. En Final Fantasy pasa lo mismo: le decimos a Cloud o al emo de turno que ataque, y solo entonces conectamos conceptos. Baten Kaitos logra mucha más conexión de acciones porque sabemos qué resultado tendrán las cartas, porque las elegimos nosotros y las combinamos de forma acorde.

 

Supongo que el brillo de Baten Kaitos es que consigue aunar la sensación de tedio y sosiego del a estrategia sin perder la tensión y la agilidad de un combate en tiempo real aunque no llegue a tener lugar. Todo ello gracias a las cartas, que en el 2014 han demostrado una vez más que los juegos de mesa tienen mucho que decir en los juegos de vídeo, como es el caso de Hearthstone. Que no tiene mucho que ver con Kaitos, pero quería sacarlo a colación, leñe. La cuestión es que hace ya unos ocho años que no vemos un Baten Kaitos, y no sería muy descabellado plantearse desarrollar una nueva entrega, digo yo, Namco, a pesar de que ya no esté tan bien sintonizado para los JRPG como cuando era un pubescente capullín.


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