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MGReplay | Aliens versus Predator

Sangre de colores y laberintos en 3D
Martes 28 de Julio de 2015 por Diego Emegé

Si sangra, podemos matarlo— sentenciaba Chuache en la primera película de Depredador. Me gustaría poder rescatar una cita mucho más memorable y profunda de toda la saga canónica de los dos titanes de la ciencia-ficción, pero en el fondo hacerlo sería mentirle a mi yo adolescente del 1999, el que probó Alien versus Predator por primera vez. Además, ante todo, hablamos de un juego cuya fijación por la sangre es necesaria para mantener la coherencia con las características de sus protagonistas. En la visión de Rebellion de 1999 podemos derramar cuatro tipos de sangre: tenemos el ácido de los xenomorfos, el flujo vital verdoso y fluorescente del depredador, el líquido lechoso que da vida a los androides de Weyland Yutani y, por supuesto, la sangre humana, cuya visión queremos evitar a toda costa.

 

Rebellion tiene habilidad para la violencia, y logra representarla de una forma casi hipnótica. Ahí tenéis la franquicia de Sniper Elite para entender a lo que me refiero. Aunque en el caso de AvP las sensaciones que tratan de buscar van más allá que la simplicidad del factor sorpresa. Es algo más práctico, sistemático… simbólico. Acabar con un xenomorfo es una explosión de ácido que se convierte en un peligro que debemos evitar tanto o más que a uno vivo. Disparar a un depredador nos garantiza trazar un reguero de sangre verde brillante que nos llevará al dueño, aunque sea invisible. La sangre humana tiene poca utilidad, pero su imagen tiene un poderoso efecto en nosotros, y es un agradable trofeo para los aliens o los depredadores.

 

 

A lo que voy: Aliens vs Predator es un juego más inteligente de lo que parece, y es mucho más que un documental sobre fluidos corporales, a pesar de que fuera eso exactamente lo que me atrajo a la experiencia allá por el 99. Ahora, la experiencia me ha enseñado otra cosa. En cuestión de historia, el juego se lo toma con calma. Hay tres puntos de vista a lo largo del juego. Como alien debemos proteger la colmena y luego infiltrarnos en la lanzadera con destino a la Tierra. El depredador tiene la misión de rastrear a un cazador de su clan con el que están experimentando en Weyland Yutani. En el caso del marine, lo único —por si fuera poco— que tiene que hacer es lograr sobrevivir al quedarnos aislados en la estación de investigación en el satélite LV-426. Son un conjunto de objetivos que nos van llevando de una zona a otra sin más. La única vez que entramos en contacto con un personaje parlante es al ver uno de los monitores repartidos por el juego que retransmiten grabaciones —de los desarrolladores de Rebellion disfrazados, claramente.

 

Y con todo, estas piezas grabadas con tan poco salero (pero tanta devoción —debo decir) acaban convirtiéndose en un gran trozo de corcho en un océano de soledad: incluso cuando jugamos con los personajes más fuertes, lo mejor es evitar los enfrentamientos directos en la medida de lo posible. El depredador es un luchador más bien torpe, y sus armas no están pensadas para las batallas. En el caso del alien, su especialidad son los ataques sigilosos y rápidos. Para explotar realmente nuestras habilidades, lo que hay que hacer es apoyarse en el diseño de niveles. Por eso los niveles del rastafari armado suelen regalarnos posiciones elevadas para dar rienda suelta a nuestro arsenal y a nuestros múltiples visores. En cuanto a los niveles del insecto azabache, lo normal es encontrarse con una Rebellion en estado de gracia, trazando caminos en las tres dimensiones.

 

 

Estos niveles son toda una secuencia de puzles espaciales construidos con sistemas de ventilación, túneles estrechísimos y colmenas inmensas, y no cuesta meterse en el personaje del alien, esa bestia imposible de contener: siempre encontramos la forma de entrar o salir. Por otra parte, el diseño de niveles también sabe adaptarse al enemigo al que nos enfrentamos. Como ocurre con el depredador, cuando pasamos de esas zonas con posiciones elevadas a pasillos más rectos al ir a enfrentarnos a las hordas de xenomorfos en un punto de la partida.

 

¿Y el marine? Bueno, posiblemente sea el más interesante de usar. Hace años prefería usar al alien o al depredador, porque me costaba más obligarme a seguir adelante en las secciones claramente más aterradoras y difíciles a las que tenía que enfrentarse el marine. No obstante, ahora prefiero el reto que supone jugar con un ser mucho más frágil. Leñe, si hasta el diseño de niveles parece estar en su contra. Hay una misión que encapsula muy bien esta idea. Se llama Invasión, y en ella tenemos que movernos por la planta de procesado atmosférico de LV-426 para activar cinco válvulas de presión esparcidas por la instalación de forma que acabemos con la infestación de aliens. La estructura de este escenario está claramente pensada para desorientarnos, puesto que se basa en un laberinto del demonio confeccionado con pasillos, ascensores, escaleras, grúas, tuberías, cajas de almacenamiento y túneles. Algunas áreas solo se abren al lograr ciertos objetivos, otras están ocultas, y solo se dejan explorar al realizar acciones muy específicas. Y, claro, en todo momento estamos bajo la amenaza de los xenomorfos.

 

 

Aliens versus Predator es una experiencia tensa, pero también intensa. Es un juego rapidísimo, y cuesta pillarle el tranquillo, pero cuando conseguimos hacerlo y entender lo mucho que añade esta velocidad a la sensación de tensión, la cosa cambia para bien. Invasión es el punto álgido de la campaña como marine, pero en general es un FPS frenético y con una atmósfera muy lograda. De hecho os recomiendo jugarlo sin la banda sonora, saboreando los sonidos del ambiente, asumiendo los pitidos del sensor de movimiento, uno tras otro, hasta que se os salga el corazón por la boca. A pesar de tener ya unos años, las sensaciones que logra evocar gracias a su apartado visual y sonoro no han perdido su fuerza ni un poquito. La iluminación está trabajada con tremenda habilidad: su tono, su posición, la forma en que se acopla al apartado lúdico…

 

Y aún hoy sigue sorprendiéndome, ojo. Como cuando los aliens siguen su persecución aunque les falten varias extremidades, o como cuando el depredador nos manda al garete la partida al autodestruirse si se nos olvida acabar el trabajo. Da igual lo mucho que nos acostumbremos al ritmo de juego o a sus tendencias, porque cuando menos nos lo esperemos, ahí nos estará esperando un depredador, con sus tres láseres fijos en nuestra calavera, dispuesto a hacer de ella su nuevo trofeo.

 

Como parte de una franquicia, el que siempre se ha llevado las alabanzas de la crítica ha sido la segunda parte, factura de Monolith, por el peso de su historia, y razones no le faltan, pero hay algo en la inmediatez y en la velocidad de Aliens vs Predator que me hace decantarme por la propuesta de Rebellion, aparte del exquisito diseño de niveles, que nos recuerda a cada paso lo que significa ser un alien, un depredador y un marine tan solo por la forma en que interpretamos el espacio, sea por la forma en que lo trepamos, lo vemos o lo tememos


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