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MGIndie | Transmissions: Element 120

Profesional, muy profesional.
Sábado 18 de Abril de 2015 por Diego Emegé

Half-Life 3 no va a salir, cojones ya. Es una quimera, una mentira que nos dijo Valve hace mucho para que nos ilusionáramos con la relación. No obstante, como todos los aquí presentes sabemos, el síndrome de abstinencia es muy doloroso, y por eso estamos aquí hoy: para compartir un poquito de droja buena. Y todo gracias a un modder llamado Shokunin.

 

Hacía mucho que no jugaba a nada relacionado con Half-Life (haciendo memoria, lo último fue Black Mesa, el refrito del primer juego), y mucho menos con la segunda parte. No obstante, volver a las calles de Ciudad 17 tiene algo que reconforta, a pesar de que signifique rodearse de alienígenas zombis y de que en este caso se trate de una Ciudad 17 creada por un fan. Romper cajas con la palanca, examinar los escenarios buscando vestigios de humanidad o, simplemente, oír ese paquete de sonidos tan carismático me transforma en la Santa Teresa de Bernini.

 

 

Transmissions: Element 120 nos sitúa en una parte de Ciudad 17 que no conocemos. Es una historia misteriosa que tiene lugar después de los acontecimientos de Half-Life 2: Episode Two, y Shokunin ha tardado dos años en desarrollarlo, aunque ha merecido la pena cada minuto de su trabajo, tanto para nosotros como para él mismo, puesto que ya le ha salido una entrevista de trabajo gracias al mod.

 

Los mods forman parte de una vida alternativa de los juegos, una vida muy peculiar, y comparten el alma del que los desarrolla, para bien y para mal. Normalmente se trata de manifestaciones de alguna inquietud para la que un juego en especial puede dar salida material. En este caso hablo solo de los mods que trazan historias o mapas alternativos, no los que destapan físicamente a los personajes de los juegos, y muchos de ellos suelen ser pequeñas experiencias que se inspiran en lo que el desarrollador original quiso expresar en distintos niveles. No obstante, a veces nos encontramos con piezas como este Transmissions: Element 120, que supera la fase de imitación para poner su obra a la altura del original, proponiendo unas cuantas mecánicas de juego que encajan perfectamente en el compacto puzle de Valve.

 

 

A pesar de que le falte el sello de autenticidad de Valve, el juego comienza con paso muy seguro, sin tener miedo a proponer sus propios métodos para entretenernos, sea ayudándose de la voz distorsionada del mismísimo G-Man o sea escondiéndonos la palanca para que perdamos el miedo a la exploración. Al poco de empezar nos topamos con su forma de lanzarnos pistas en forma de códigos QR pintados en las paredes. Unos códigos que más adelante nos harán creer en Transmissions y respetar su forma de expresión.

 

Valve siempre ha utilizado muy bien el entorno para decirnos al mismo tiempo dónde estamos, hacia dónde tenemos que ir y cómo conseguirlo. Además, si habéis jugado alguno de los Portal con los comentarios de los desarrolladores activados, sabréis que Valve usa mucho la luz para indicar el camino. Shokunin lo sabe, y ha aprendido a expresarse en los mismos términos para narrar su propia fábula. Esta realidad se manifiesta magníficamente en una macabra propuesta que nos hace a media partida. Si queréis evitar el SPOILER, os podéis saltar los dos próximos párrafos.

 

 

En un momento de la partida llegamos a una sala amplia de dos niveles. No está muy bien iluminada, pero delante de nosotros podemos ver una verja que divide la estancia entre una sección superior y una fosa repleta de zombis de todas las clases. El objetivo está claro: llegar a la otra zona superior. Se puede ver que la forma de hacerlo es pasando por unas vigas que se encuentran sobre la fosa y saltar a su interior para luego trepar rápidamente por una escalera que hay al otro lado de la fosa. Hay una puerta cerrada que nos impide el paso, y en el centro de la fosa hay un dispositivo que se puede activar con manivela y que abrirá la puerta.

 

En la sección de las vigas hay dos mensajes pintados en la pared, pero no tienen mucho sentido al principio: «El lobo se mueve libre entre el rebaño/oculto en la oscuridad de la noche». Una vez que subimos rápido por la escalera, no sin un cierto picor en la nuca, nos encontramos con una palanca que sume toda la habitación en la penumbra. Entonces lo entendemos. Somos lobos, y el rebaño, aunque tiene garras, no puede vernos así. Bajamos y ocurre el milagro: no nos ven. Después de acostumbrarnos a la humedad de nuestros pantalones, nos decidimos a girar la manivela y, voilá, puerta abierta.

 

 

Shokunin nos ayuda a creer en lo que hace, y no solo como obra aislada, sino como parte de una literatura lúdica que podríamos considerar ya como antológica. Por eso, cuando más adelante nos encontramos con la enésima modificación de el arma de gravedad, creemos en ella, porque tiene sentido. Es un arma muy potente que lanza bolas de energía que empujan todo lo que está en el radio de su explosión y que, además, nos otorga una versión más segura del rocket jump.

 

Mi conciencia me impide narrar el resto de la partida, en parte porque Transmissions: Element 120 es un juego muy corto, pero sí que puedo decir que en solo una hora de partida se permite inventarse una parte de la Ciudad 17 que no conocíamos y regalarnos dos encuentros memorables en los que nos obliga a explotar al máximo las nuevas mecánicas de juego que nos ha enseñado el atrevido Shokunin. Probadlo, y hacedme caso: tenéis que creer desde el primer minuto. Es lo más cerca que estaréis de un nuevo Half-Life en a saber cuánto tiempo.


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