1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGIndie | Shelter 2

Amor de madre.
Sábado 28 de Marzo de 2015 por Diego Emegé

¿Hace cuánto que no les decís a vuestras madres que las queréis? Lo imaginaba. Ya estáis tardando en pegarles un grito para decírselo, sea en persona o por teléfono. Y no me vale un Whatsapp, mamarrachos. Estupendo. Si ya estamos todos, podemos empezar a hablar de Shelter 2, la segunda parte de una particular experiencia de la maternidad mamífera.

 

Todo comienza con Inna, una pequeña ¿lince… sa? que, encinta, logra escapar de una despiadada manada de lobos. Comenzamos la historia en un gurruño metafísico que nos sume en una misteriosa confusión. ¿Es sueño? ¿Realidad? Da igual, miremos a la vida de frente y a los ojos. Ah, fijaos, justo son ojos los que se abren en la oscuridad… Y ahí estamos, madre y cuatro cachorros, despertando el primer día de nuestras nuevas vidas. Pongámosles nombres, pues son nuestros, peludos y hermosos, y démosles de comer. Así, salgamos de la madriguera, solas, pero decididas a luchar por esta oportunidad que le hemos arrebatado al destino.

 

Aprendimos a divertirnos, a vivir.

 

Así comenzamos Shelter 2, temerosos, pero sabiendo que hay algo grande, pero muy pequeñito y débil, de lo que tenemos que responsabilizarnos. Los primeros pasos de juego son iguales que los últimos: somos madres, y tenemos que alimentar a nuestros hijos. Topillos, conejos, huevos de aves y ciervos son nuestra presa, y desde el principio tenemos que hacer de tenedor repleto de suculenta comida para nuestros cachorrillos. Para encontrarlos podemos aprovechar nuestra visión de lince, con la que los animales aparecen resaltados de color rojo. Aquí se acaban nuestras facilidades, y no por pretensión de la gente detrás del juego, sino por problemas técnicos.

 

Shelter 2 tiene tres grandes bazas: la vida, el arte y la caza. Continuando con los problemas técnicos, me da mucha pena descubrir que hace falta un trabajo mucho más concienzudo, especialmente en el control y algunos desajustes en el balance de juego. Descartado el teclado y el ratón como método para movernos, la configuración —rudimentaria— del mando, logra añadir fluidez a los movimientos, pero falta una mayor profundidad en las animaciones y los movimientos a la hora de cazar. Por otra parte, también falta profundidad en la mecánica de por sí, y ahora veréis por qué.

 

Aprendimos a cazar, a sobrevivir.

 

Siguiendo con la idea del juego, el desarrollo vital, si logramos sacar adelante a nuestros cachorros, crecen para dejar de depender tanto de nosotros, e incluso comienzan a cazar por sí solos. No obstante, creo que los chicos de Might and Delight están perdiendo una oportunidad valiosísima para imitar el arte de la caza en manada tal y como los documentales de naturaleza llevan años mostrándonos. Durante toda la progresión de la partida, la sensación de reiteración es constante y, a la segunda partida, acaba resultando plana.

 

Hay elecciones muy acertadas, como el concepto de herencia que se manifiesta, aún no sé si por elección de los creadores o por consecuencia de la idea original. Cuando conseguimos avanzar en cada partida, nuestros cachorros, ya adultos, nos dejan, porque es ley de vida. Nos retiramos a descansar para siempre y a partir de ahí podemos continuar la partida con uno de los vástagos que hayan sobrevivido. Jugar con uno de ellos permite continuar el linaje de Inna justo desde donde ella lo dejó, con lo que mantenemos la «memoria» del terreno que ella nos enseñó en la primera partida. Aparte, esta noción de herencia se queda estancada en ese punto, porque el resto de acontecimientos que ocurren en la segunda o tercera partida comienzan a romper su unión con la historia de los linces y pasan a recordarnos que estamos jugando y no viviendo.

 

Aprendimos a estar solos, a morir.

 

El arte es lo más característico y llamativo del juego. Hablo de arte en dos representaciones, la visual y la sonora. En lo visual, tenemos una representación muy personal y abstracta de la naturaleza, con texturas alegóricas y marcadas por patrones representativos de cada estación. En lo sonoro, por un lado tenemos una banda sonora de esas que consigue transmitir enormemente cada vez que suena, y consigue emocionarnos en los momentos clave. Por el otro, el juego se aprovecha de los sonidos para enseñarnos e indicarnos. Nuestros cachorros nos dicen que tienen hambre, también podemos oír e intuir a los animales que podemos cazar aunque no activemos la visión de lince… Lo que nos rodea parece vivo gracias a esas manifestaciones artísticas.

 

Shelter 2 tiene buena madera, y sus creadores han logrado imprimirla de buen carácter. No obstante, también les hace falta lijar mucho las superficies. Para que un juego funcione tiene que dejarse jugar, y hay muchas astillas que sobresalen en este. Por otra parte, a Shelter 2 le pasa lo mismo que a este texto: primero trata de atrapar al receptor con formas y expresividad, y acaba aburriendo por su funcionalidad. Entre los comentarios de los jugadores en el foro he leído que muchos se sentían muy apegados a sus cachorros, y esa fue exactamente mi experiencia en la primera partida —que acabó con lloroso resultado—, pero no así en la segunda, en la que opté por un tratamiento mucho más despegado de mis retoños. Y todo por saberme dentro de un juego, y no dentro de una camada. Quería un Rey León y me dieron un Frozen.

 

Aunque creo que nuestro querido Adrián no piensa lo mismo…


<< Anterior Siguiente >>