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MGIndie | Pneuma: Breath of Life

«Y al octavo día se olvidó de divertirse».
Sábado 28 de Febrero de 2015 por Diego Emegé

Ay, Diego, tonto de ti. Te embrujaron la mirada con bellos reflejos de oro y atontaron tu juicio con promesas de arena mojada… Si esta última frase os ha parecido pretenciosa y estúpida, cuidado con Pneuma: Breath of Life, porque esta sensación se traslada a todo el juego. Se trata de una historia creacionista. No habla de la teoría de la evolución, ni de monos, ni de dinosaurios. De Darwin ya ni hablamos. Es una historia que trata de estirar las manos a través de la cuarta pared para zarandearnos, y no llega ni a rozarla. En ella, somos Dios, o quizá solo un dios, pero eso no es seguro. Quizá solo seamos jugadores que pensaban que iban a jugar un nuevo The Talos Principle y se dieron de bruces con que la carcasa estaba vacía.

 

Por lo visto estamos solos en un mundo de puzles, pero parece que estar solo en el mundo es aburrido. El juego comienza con fuerza, con buenas promesas y eso nos llena de esperanza, no solo por el hecho de que se trate de un juego que habla sobre la creación, sino también por el hecho de que lo haga desde el punto de vista de una deidad que se mueve siguiendo los pasos que se le marca. En el juego no somos omniscientes, sino que sabemos lo mismo que ese supuesto dios.

 

 

Esa introspección puede parecer más interesante sobre el papel que en la realidad. Pneuma es un juego de puzles cuya principal mecánica funciona mirando a cosas. Como leéis. Miramos a un símbolo para abrir una puerta, a otro para mover una plataforma, dejamos de mirar hacia otro para que cierta puerta no se cierre, etc. Hay otro grado de interacción más allá de mover el ratón (o el stick), pero es limitada, y el centro de la acción se basa en la orientación y el control de la cámara.

 

Al principio resulta confuso, pero enseguida comienza a ser una técnica de juego interesante. Por desgracia, no llega a eclosionar ni a evolucionar en ningún otro ente interactivo más profundo. A medida que los puzles se vuelven más complejos la mecánica de mirar pierde lustre, en el mismo momento en que la cámara se convierte en un enemigo que nos llena de frustración, antes que una llave para un nuevo mundo de soluciones. En un buen puzle, la solución no está clara, y cuesta llegar a ella. En un mal puzle, la solución es obvia, pero llegar a ella es lo complicado.

 

 

Eso está genial cuando la complicación pasa por demostrar un leve grado de habilidad (agilidad, precisión, etc.), pero cuando nuestra herramienta es la cámara, y para usarla o dejar de usarla tenemos que, literalmente, dejar de ver, el juego pierde por completo la perspectiva de lo que es. ¿Qué hay de la idea de ser un dios cuya visión crea a la existencia? El juego deja de expresar sus inquietudes en el momento en que sentimos que estamos saliéndonos de los límites que nos marcan, y si no nos dan una pista de que esa escapada es la correcta, no resulta natural.

 

La recompensa por resolver los puzles no es otra que una nueva reflexión del dios que controlamos, quien, para ser un dios, no tiene ni idea de nada. De hecho, lo normal es que a los 5 minutos de partida uno piense es que el tal dios es un mamarracho parlanchín e insoportable que, más que ayudar, no ayuda al flujo lúdico ni narrativo. Quizá esta opinión sea muy personal pero, eh, esto no es un folleto del juego. Recuerda un poco a Talos en la idea de división entre puzles y filosofía, pero cayendo en un claro desequilibrio a favor de la filosofía. Leñe, si hasta parece que hayan cogido ideas de Antichamber

 

 

Lo mejor que tiene que ofrecer el juego, en realidad, es el aspecto visual, que es muy agradable. Hace unos días le enseñé el tráiler de presentación a una amiga, y me dijo: «me encanta, pero para estar ahí dentro». No podría estar más de acuerdo. Los escenarios están muy bien trabajados, y el hecho de que hayan aprovechado el Unreal Engine 4 se nota en las calidades de las texturas y en los efectos de luz. Los modelados no son del mejor gusto, pero el estudio de Deco Digital ha tenido muy buena mano trabajando con el SDK del motor. Por otra parte, la música ambiental se merece una mención aparte. Acompaña muy bien sin perder la personalidad, y en ocasiones brilla con melodías o sonidos muy atractivos. Lo dicho: da gusto estar dentro.

 

No obstante, la estética y la filosofía no logran compensar el flojo diseño de los puzles, que se convierte en un estorbo desde muy pronto. Es una pena, porque tiene una premisa muy atractiva y un apartado visual por el que debemos estar agradecidos al equipo de arte. Está claro que para ser un Talos, un Antichamber o un Stanley Parable hace falta un músculo muy diferente que no se llena con motores gráficos, por modernos que sean. Pneuma: Breath of Life me ha costado 18 euros y aún me duele la cartera. Necesito mimos.

 

Os animo a que abráis las imágenes en una pestaña nueva para que apreciéis lo hermoso de su estética.


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