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MGIndie | Especial Devolver Digital

Títulos Devolver: Locos everywhere
Sábado 20 de Septiembre de 2014 por Diego Emegé

Para el MG Indie de este sábado he querido volver la vista atrás a mi visita al stand de Devolver en la Gamescom, donde conocí a un montón de gente maja y locuela y probé otros tantos juegos majos y locuelos. Hoy voy a hablar de Not a Hero, The Talos Principle, Titan Souls y Hotline Miami 2: Wrong Number, y ¡que me aspen si no estáis deseando probar al menos uno de ellos!

 

Not a Hero

 

 

Not a Hero es el próximo juego de Roll7, los desarrolladores de OlliOlli y, la verdad, se parecen bastante. Tiene un sistema de controles muy escueto, de tres botones principales, el estilo visual es retro y tener éxito en el juego es todo un reto. Dentro controlamos a uno de muchos héroes de acción prototípicos, con el que tendremos que abrirnos paso a tiros a través de unas instalaciones con un objetivo principal en mente, del estilo de poner una bomba al final o de eliminar a todos los enemigos del escenario, y algunos objetivos secundarios en la línea de no recibir ningún daño o de no disparar más de un número de balas prefijado.

 

Las tres acciones que se corresponden a los tres botones con los que podemos interactuar con el héroe son: disparar, obviamente; recargar, por la cuenta que nos trae; y una tercera acción que es deslizarse por el suelo para llegar a un punto de cobertura. Todos los escenarios están plagados de elementos de cobertura, que nos permiten escondernos de la visión y las balas enemigas, pero también los enemigos tienen la posibilidad de aprovechar estas coberturas, por lo que hace falta una buena coordinación para poder ver, disparar, movernos y recibir la menor cantidad de daño posible al tiempo que barremos los escenarios. Por otra parte, hay objetos secundarios, como granadas, minas, cócteles molotov o un gato con una bomba nuclear pegada al lomo. Eh… sí.

 

Se muere mucho. Oh, sí. Es un estilo de juego rápido, muy arcade, en el que los reflejos son importantes, pero mucho más la paciencia y la concentración. Que os diga Junquera la cantidad de veces que me vio morir antes de hartarse y ponerse a pegar tiros él. Not a Hero es simple, mucho, pero también difícil y tremendamente gratificante.

 

The Talos Principle

 

 

Con The Talos Principle cambiamos de tercio totalmente. El juego, desarrollado por Croteam, de los que os acordaréis por la brutal franquicia de Serious Sam, se mete en el terreno de la filosofía, los puzles… un poco de existencialismo, de moral y de todo lo que se os pase por la cabeza que no tenga que ver con disparar ni matar.  


The Talos Principle es una relajante aventura de puzles en primera persona que nos ubica en una isla paradisíaca en la que lo que nos rodean son paisajes hermosos con árboles por aquí y allá, y estructuras de piedra de influencia medieval. Podemos pasear con libertad por los terrenos y así nos vamos encontrando los diferentes puzles, y también elementos que informan o ubican nuestra mente en ese contexto para ayudarnos a localizar la verdad o a intentar crear nuestra propia verdad.

 

Recuerda mucho al ritmo de juegos como Portal o Quantum Conundrum, en los que el puzle nos envuelve y nos atrapa, pero nos anima a tomarnos el tiempo que necesitemos para resolverlo. Realmente el juego tiene una especia de división por niveles, a los que se puede acceder a través de una especie de limbo de conexión entre los diferentes mundos, que en realidad son el mismo… o no. Tengo miedo.

 

La cuestión es que para avanzar en cada nivel hace falta resolver puzles para obtener tres elementos que nos permitirán abrir un puzle final que nos abre la puerta a nuevos niveles. En lo que se refiere a la dificultad de los puzles, podemos elegir tres caminos de dificultades cada vez mayores, e incluso, si sois completistas como yo, cabe la posibilidad de hacerlos todos por igual. Durante mi propia prueba conté con uno de los guionistas del juego a mi lado para guiarme en todo momento, especialmente cuando sacaba mi lado neandertal y no había forma de que avanzara. Muy oportunamente tuvo que ausentarse varios minutos para dar una entrevista. Bien. En ese momento llegué yo al puzle con el que se culminaba el nivel de prueba. Después de lo que percibí como 10 minutos de hacer pruebas moviendo cajas y elementos del puzle me di cuenta de que tenía a una alegre periodista extranjera desorinándose de mis pobres intentos. Para que entendáis los peligros de las pruebas en público.

 

Chascarrillos aparte, creo que The Talos Principle es un título muy especial. Los pocos apuntes de ese lado filosófico y, todo sea dicho, teológico, que capté realmente hicieron que me parara a pensar lo que intentaban decirme y qué significaba para mí, tanto dentro del juego como en la vida real. Puede sonar pretencioso, pero es la verdad. Por otro lado, resolver los puzles en un entorno tan zen es un ejercicio que me gustará llevar a cabo cuando necesite relajarme. ¿Quién me iba a decir a mí que los de Serious Sam tenían esa sensibilidad?

Titan Souls

 

 

El truco de Titan Souls es no pensar. Quiero decir: el truco de Titan Souls es pensar, pero actuar. No, ¿cómo era? ¡Ah, no! Que no hay truco, tontos: vamos a morir miserablemente una y otra vez hasta que nos toque un ángel y acabemos con los jefes por pura casualidad.

 

Titan Souls trata sobre un pobre aventurero solitario que tiene que recuperar los cristales de las almas para devolver la estabilidad a una tierra desolada, cuna de una civilización en ruinas. El aspecto visual es la primera tarjeta de presentación de la particular atmósfera de Titan Souls, que transporta dos nociones: la inocencia del protagonista y su soledad, que viene dada por esos gráficos retro y simplones; y lo ominoso e inevitable de nuestra misión, que forma parte de los colores apagados, los escenarios plagados de ruinas y los enemigos de dimensiones titánicas (valga la referencia).

 

Pero lo mejor de Titan Souls es el lenguaje interactivo. Nos dan una única arma, una flecha, y una sola vida. Los enemigos, por su parte, son todos lo que podríamos catalogar como jefes finales. No hay más que seres inmensos a los que tenemos que buscarles el punto débil para acabar con ellos, eso sí, de un solo toque. ¡Pero no es fácil! Algunos de los jefes son más obvios que otros, por tener al descubierto el punto débil, pero otros nos pedirán estudiar el entorno para ver cómo encontrar su talón de Aquiles.

 

Esa flecha, esa única flecha, podremos lanzarla y también recuperarla a distancia, pudiendo hacer daño en la ida y en la vuelta, cosa que añade un nivel más a la estrategia que podemos seguir. Hablando de estrategia, es obligatorio decir que la paciencia, la observación y, vaya, la agilidad serán nuestras mejores estrategias. Entender los movimientos del enemigo, como Dark Souls nos obligó a hacer, será lo primero para evitar muertes. Luego viene una suerte de danza que tendremos que coreografiar para encontrar una apertura y clavar esa flecha donde pertenece. Pero, claro, para llegar a eso lo normal son litros de sudor e irritación de las cuerdas vocales de tanto poner a parir a las madres de los desarrolladores que, por cierto, se quedaron boquiabiertos en dos ocasiones cuando servidor mató de pura casualidad a dos jefes diferentes del primer flechazo. De ahí que mencionara antes la bajada de los ángeles.

 

Hotline Miami 2: Wrong Number 

 

 

Creo que puedo decir bien poco de Hotline Miami 2 que no os esperéis, sinceramente. Es más de lo mismo, pero más grande, más rápido y más intenso. Obviamente los desarrolladores no estuvieron muy dispuestos a darme detalles sobre la trama, porque es una de las grandes columnas que sustenta los (si se me permite el plural) Hot Line Miamis, y no querían destripar nada antes de tiempo. Sí que puedo decir que hay más máscaras con más habilidades, más personajes relevantes en la historia y ese fantástico editor con el que internet se plagará de ideas locas que estoy deseando probar.

 

Aprovecho que hablo de Hotline Miami para recomendaros que os pongáis en contacto con cualquiera de los desarrolladores de los juegos de los que he hablado, ya sea por twitter o presentándoos en el portal de sus casas, porque es gante fantástica que ama lo que hace y está deseando responder preguntas y compartir locura, que —por si no lo habíais notado— es una de las marcas de identidad de Devolver.

 

Con esto y un bizcocho, nos vemos el próximo sábado con más excentricidades, experimentos y ex… ¿plotaciones? Del universo de los videojuegos, que tantas alegrías nos da.

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