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MGIndie | Antichamber

En el laberinto de nuestra percepción.
Sábado 07 de Febrero de 2015 por Diego Emegé

Lo jugué hará una o dos rebajas de Steam y lo dejé. La pregunta: ¿qué es esto? Ahora sigo sin poder responder a eso con certeza. Antichamber es muchas cosas. Es único, sorprendente, amable y hermoso. No es convencional. No es directo. No es común. Pero cuanto menos sepáis de él, mejor, pero, aun así, aquí tenéis un montón de palabras al respecto.

 

El protagonista absoluto de Antichamber es el diseño de niveles. Es un laberinto como jamás lo podríais haber imaginado, un laberinto de dimensiones, colores, perspectivas y conceptos. Es todo menos convencional. Imagina que estás andando por una serie de pasillos, uno tras otro. Cada giro solo te lleva a otro pasillo. Cada pasillo te aleja más y más de ese mapa mental que te estás montando. Ya no sabes dónde estás, pero sí que sabes que ya no quieres estar ahí. Desesperado, te giras sobre tus talones. Lo que ves detrás de ti ya no es lo que tenías detrás de ti hace un segundo. Ese pasillo no es por el que has venido, pero es por el que vas a caminar ahora… Esto no es más que un simple ejemplo de las artimañas que esconde Antichamber entre sus paredes.

 

 

Detrás de cada esquina nos esperan misterios absolutos que jamás nos esperamos. Incluso cuando estamos mirando algo, entendiendo su forma, su apariencia, lo que significa en nuestra cabeza lógica y humana, es imposible discernir qué es y qué no es. El juego se puede enorgullecer de sacar un 10 en geometría no euclidiana, o incluso de haber trazado un conjunto de nuevas reglas geométricas que no siguen ninguna lógica. Para entendernos, podríamos situarnos en la línea del maestro M.C. Escher para aprehender el concepto de arquitectura ilógica que maneja Antichamber.

 

Aprenderse los extraños trucos geométricos es necesario y fundamental para movernos a través de las diversas habitaciones, normalmente a base de prueba y error. Y podéis haber jugado a cientos de juegos de puzles, podéis tener muy en mente cómo piensan los diseñadores de juegos, pero os aseguro que más de una vez os imaginaréis al desgraciado de Alexander Bruce, su creador, riéndose con cara de trol mientras ideaba pasillos y estancias. No, es un ejercicio que pide fallar mucho para empezar a desarrollar una cierta intuición a lo largo del juego.

 

 

Mientras que el entorno es el primer puzle que nos comemos sin quererlo, existen otros elementos tradicionales esparcidos aquí y allá. Muy pronto nos hacemos con una herramienta que nos permite recolectar y colocar bloques de colores. Al principio la cosa es muy inocente, al solo poder bloquear láseres o puertas, pero a medida que el laberinto se expande, también lo hacen las capacidades de la herramienta. Aun así, está en nuestra mano aprovechar la habilidad correcta en el momento correcto, dado el desarrollo abierto de los niveles. Los puzles se van volviendo cada vez más complejos, pero algunos acaban dependiendo del mismo truquito hacia el final del juego. Y hay puzles que tienen soluciones fáciles, muy fáciles, pero la simple idea de pasar por el tedio de realizarlo nos echa para atrás, haciéndonos pensar que no es la solución correcta.

 

Eso es lo divertido del juego. A pesar de que hayamos avanzado muchísimo, el juego no olvida, y espera que nosotros tampoco. Es una asignatura en la que la evaluación es continua y todos los temas entran en todos los exámenes. Por lo menos algunas preguntas pueden tener muchas soluciones, aunque el profesor, por lo normal, se las ve venir todas. Tras cada puzle hay pequeñísimas pistas o reflexiones a posteriori acompañadas de una foto. Aunque parezca una tontería poner la pista después, es la clave para asimilar lo que aprendemos. Quizá no debería llamarlos pistas, sino consejos, palmadas en la espalda…

 

 

La primera habitación consta de un mapa con todas las habitaciones y cómo se conectan, que aparecen una vez las hemos visitado. Podemos acceder a ella en cualquier momento, presionando la tecla de escape, y es la mejor opción en muchas situaciones, porque nos muestra directamente la última habitación en la que hemos estado y también teletransportarnos a una de esas áreas previamente visitadas, sin tener que rehacer el laberinto. El menú de opciones también está en esta habitación, damas y caballeros. Así se las gasta Antichamber.

 

Visualmente es un juego con carácter, con marca. El estilo visual se reconoce rápidamente por ese contraste entre paredes blancas con zonas de colores muy llamativos. Los objetos están pensados para atraer nuestra atención nada más verlos en la distancia y que nos acercamos, algunas veces de manera intencional, de forma que dejemos de prestar atención al entorno o a otros detalles. Y, aunque pueda parecer simple, esos contrastes pueden pasar a ser colores planos en los que no se distingue nada, ni paredes ni vértices. El diseño artístico está al servicio del diseño de niveles.

 

 

Necesito hablar también de la pista de sonido, más sutil, pero también perfectamente seleccionada, acompañando a la atmósfera sin tomar protagonismo, y a veces añadiendo tensión a algunos puzles. Me encantaría mencionar ejemplos, pero me movería en un fango de spoiler en el que prefiero no entrar. Solo diré que algunos sonidos son inesperados, pero también inspiradores…

 

 

Antichamber es un ejemplo perfecto del proceso de aprendizaje en un videojuego. No hay tutoriales, ni pistas de pantalla de carga (ni pantallas de carga, vaya); solo un buen «juega y aprende» aderezado con los consejos dentro del juego, y nunca hay menciones a los controles, solo una retícula ínfima. Antichamber es único y un juego de puzles en primera persona que se basa en la confusión y en los peores puzles de forma intencionada. Si buscáis una trama, no os voy a mentir, la podréis encontrar, pero no está a la vista, porque lo que importa es aprender las lecciones que nos enseña. Es uno de esos pocos juegos que se deberían tener en cuenta para cambiar la forma en que vemos los puzles en los videojuegos. Qué narices, deberíamos tenerlo en cuenta incluso para afrontar los obstáculos de la vida real.


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