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Los videojuegos como documento socio-cultural

Su dimensión como fuente histórica
Domingo 03 de Mayo de 2015 por Rafa del Río

Los videojuegos son creados a partir de un acto creativo y ficticio que refleja la sociedad en algunas dimensiones, especialmente en sus valores y en su organización. Dentro de sus funciones de los videojuegos está el fomento de autoestimas, la competitividad con otros y con uno mismo, la creatividad e imaginación, y el desarrollo de las capacidades de compresión, observación y memoria, así como otras habilidades de ámbito cognitivo, como el análisis y la gestión de la información"

 

Con éste párrafo, acompañado de otros muchos, Adriana Gil y Tere Vida ayudan a definir el concepto del videojuego en su estudio sociológico 'Historia del Videojuego', un estudio que data del año 2oo7 y que trata de hacer comprender a la sociedad un fenómeno de ocio en auge y su dimensión como algo más que una simple forma de entretenimiento. 

 

Sin entrar en lo de 'elacto creativo y ficticio', que es más que discutible, el estudio es interesante, merece echarle un vistazo, y se ha utilizado posteriormente como base y referencia para otros trabajos universitarios que, a pesar de contar con una calidad más bien discutible y no alcanzar el rigor de esa Historia de los Videojuegos, se aceptan a día de hoy como fuente por el consenso universitario.

 

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La naturaleza plural del videojuego

No voy a entrar ahora en mi tirria privada al consenso universitario, a los intereses que suelen ocultarse tras ciertos estudios y lo fragmentado de estos. Prefiero centrarme en esa primera frase de Gil y Vida: 'Los videojuegos son creados a partir de un acto (...) que refleja la sociedad en algunas dimensiones, especialmente en sus valores y en su organización' y realzar esa dimensión que poseen como documento para comprender determinadas situaciones sociales, culturales, enómicas y políticas que rodean a la existencia de los mismos desde el nacimiento del videojuego moderno con Spacewar! en 1962.

 

Ya hemos hablado de los videojuegos como arte, como herramienta educacional y como mero ocio centrándonos en su dimensión plural cuya utilidad sirve tanto de instrumento de evasión que ayuda a diversas terapias médicas como plataforma de protesta, fuente de diversión y producto que ayuda a la comprensión y ejercicio de diversas aptitudes y habilidades mentales. Sin embargo, hay un terreno que no hemos tratado todavía: 

 

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Videojuegos como documento socio-cultural

Este campo, que hasta hace relativamente poco no tenía demasiado sentido, con el nacimiento de nuevas generaciones y la ampliación de un público que a día se divide en diversos tipos de usuarios y videojugadores ha cobrado importancia para comprender el entorno en el que estos juegos están siendo creados, así como la realidad social de las anteriores generaciones y de los diversos sectores de público recién llegados.

 

Yéndonos al pasado, los videojuegos no sólo revelan valores sociales y reglas del momento de su creación, sino también aspiraciones, principios culturales y realidad del público adquiriente de la época: por ejemplo, podemos encontrarnos la Movida Madrileña retratada en un clon de Manic Miner con nombre bastante cachondo: Ramón Rodríguez, Un Punki de aquí.

 

La llegada del pastilleo de los noventa y el boum del techno cobró especial importancia con la llegada de un título que bebía directamente de las modas adolescentes del momento con Toi Acid Games -cromos, ácidos, música techno y tetas.. ¿os lo imagináis ahora?- Y es que la España heredada de la Bola de Cristal seguía siendo muy cazurra para algunas cosas.

 

Y no todo era cuestión de títulos. La mera cultura pop del usuario de determinadas consolas quedaba reflejada en la forma del juego en sí y su disfrute. La cultura Atari con su cassette de apoyo, el consepto más soft de Nintendo, dedicado a un público que buscaba una historia, el afan del tape loading de los amantes de Spectrum, MSX, Amstrad... Todo quedaba reflejado en el espíritu mismo de la plataforma, tal y como sigue sucediendo a día de hoy.

 

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Algo más que modas

El reflejo puro de la sociedad en los juegos ha sido, es, y será, una forma de comprender las diversas sociedades que dan a luz los diversos títulos que conforman el catálogo histórico de los videojuegos clásicos. Los mayores índices de violencia urbana de los setenta-ochenta y una mayor ingenuidad social dieron lugar a obras como Renegade, Vigilante, Streets of Rage, Final Fight o Ninja Gaiden -a.k.a. Ninja in USA-

 

Un entorno social urbano tirando a violento nos llevaba a aceptar una realidad igualmente ultraviolenta con la ayuda del cine, que también quedaba retratado en los videojuegos como si el catálogo de los mismos fuera capaz de imitar a su homólogo de videoblub. Películas de artes marciales y películas bélicas creaban juegos de artes marciales y juegos bélicos, y a través de estos es fácil comprender qué triunfaba en el cine en un determinado momento de la historia: Ikkari Warriors, Cabal, Commando, Predator... 

 

Two Rude Dudes nos hablaban de unos ochenta de peleas y lata de coca cola estrujada, Las Tortugas Ninja hablaban de pizza, rap y kowabunga, y los diversos juegos de naves, tetris, pangs, pacmans y demás títulos hablaban de una sociedad de la que evadirse mediante la acción frenética, la llegada de nuvos públicos a las arcades, algunos con falda y oliendo bien, y la moda reinante de la música y los estallidos. 

 

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¿Cómo vivíamos entonces? 

Sin embargo, más allá de la comprensión de las aspiraciones sociales está la contemplación de la propia sociedad en sí a través de un videojuego. Grand Theft Auto supo hacer una ruda crítica de la sociedad estadounidense -y londinense posteriormente-. cuando Rockstar aún era DMA. Con la llegada de GTA III, supieron reflejar la realidad en forma de música, cultura, ropa y vehículos de la época. Vice City nos llevó a unos ochenta de serie de Miami Vice o peli de Scarface que, sin duda, reflejó el día a día televisivo de muchos, y con GTA IV nos ayudaron a comprender la neurosis americana con el 11 de septiembre o el nuevo amrican dream reinante en la sociedad de Los Ángeles que podemos vivir en GTA V.

 

A su lado, juegos realmente interesantes como Shenmue, giros de tuerca bélicos que ya no hablan de mata - mata, sino de misiones perfectamente calculadas para causar el mínimo de bajas posibles. El videojuego nos ayuda a comprender la sociedad qen la que vivimos al ser un reflejo de las aspiraciones de la misma, y junto a la acusada evolución técnica hay una evolución social de intereses, principios e inquietudes que se reflejan en la realidad de la que surgen. 

 

Ya no vale con poner una calle llena de punkies porque el peligro ha cambiado, o al menos la imagen que tenemos del mismo, y nos cuesta menos apechugar con gobiernos corruptos que con el puro y absoluto mal. Buscamos la comprensión que tratamos de aplicar a la realidad, y pedimos que el juego se diversifique para aceptar el mayor número posible de realidades en un tiempo en el que tratamos de ser comprensivos.

 

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Una herramienta más para la historia

Hay una dimensión poco tratada en el mundo del videojuego, y es esta dimensión como herramienta para comprender a ciertos estratos de la humanidad. Sin duda llegará el momento en el que, igual que sucede con obras como El Poema del Mío Cid, los escritos de Dickens, las obras de Shakespeare o el cine de Welles, los videojuegos se estudiarán para comprender el entorno en el que eran disfrutados.

 

Por ahora, hasta que ese día llegue, los más jóvenes podéis jugar los viejos clásicos de los ochenta y comprender la realidad del momento y lo ingenuo y pardillos que éramos los actuales yayo-gamers cuando teníamos vuestra edad. No deja de ser interesante.

 

¡Nos leemos! 


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