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Los hijos de Dark Souls

La alargada sombra de la obra de From Software
Viernes 25 de Marzo de 2016 por Adrián Suárez Mouriño

Dark Souls III cierra una trilogía que ha resultado ser una de las más influyentes de nuestro medio, al menos en los últimos tiempos. Tres videojuegos, un título fundacional endemoniado y las calles de Yharnam le han bastado a From Software para inspirar a toda una generación en lo que se refiere a diseño de combate, de escenarios, narrativa, online y planteamiento jugable en general.

 

Pocos videojuegos han tenido tal cantidad de títulos a caballo entre la reverencia y la copia descarada como Dark Souls. Unos toman prestado su concepto de un online competitivo persistente, otros se quedan con su combate y sus ritmos, algunos se apropian de su idea de cómo retar al jugador, e incluso los más valientes se hacen con su manera de escribir y entregar una historia al jugador. Pero copiar no es tan fácil, y se nota, porque todavía ningún juego ha usado la base de los Souls para hacer algo más grande y mejor.

 

Pero es normal, aún es pronto. El gran reconocimiento de esta franquicia no llega con Demon´s Souls, sino con Dark Souls a finales del año 2011. Han pasado cinco años, y la industria aún está digiriendo esta particular manera de hacer videojuegos, esta bofetada en la cara a los títulos pasilleros, guiados y condescencientes con el jugador. Hoy repasamos el legado que ha dejado tras de sí la serie Souls, los títulos fundamentales para comprender el impacto de From Software en el videojuego, y que os servirán de aperitivo antes de que el 12 de abril se vuelva a teñir de oscuridad el mundo.

 

 

Apotheon y el combate de Dark Souls

 

Han sido muchos los desarrolladores que reconocen haberse inspirado en Dark Souls. Entre ellos destacan los encargados de The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. Geralt posee una combinación de esquivas basadas en rodar y movimientos rápidos combinados con secuencias de golpes que se aprovechan de los errores del rival. En Dark Souls es vital comprender las distancias entre enemigo y amigo, controlar el rango de las armas y rodar sin parar.

 

Algunos videojuegos se han hecho eco de esta manera de entender el combate de Dark Souls, y no en 3D, sino en las dos dimensiones. Apotheon llegó con Playstation Plus el año pasado. El videojuego de Alien Trap se aprovecha de lo que ocurre si se rueda sin el tercer eje del espacio: que se toma la espalda del rival, algo clave, que en Dark Souls cuesta más realizar puesto que no podemos atravesar el cuerpo del enemigo. Es por ello por lo que los juegos que imitan a Dark Souls en el combate y en dos dimensiones suelen ser más rápidos que el original, obligando al jugador a que, al rodar, tenga que enfrentarse a un nuevo enemigo tras dejar a otro atrás. Más adelante, Salt and Sanctuary aplicará a la mezcla el opresor medidor de la stamina, para que también tengamos que calcular cuántos golpes más podemos dar sin quedarnos exhaustos.

 

 

The Last of Us y la narrativa de Dark Souls

 

Por supuesto, esta comparación es muy osada. En ningún momento Naughty Dog ha declarado que se ha inspirado en Dark Souls para plantear su narrativa, pero sí es un título posterior a Dark Souls que toma muchos de elementos con los que el videojuego de From Software construye su relato. Todavía hay jugadores que defienden que Dark Souls no tiene historia, pero lo que hace es narrarla de una manera muy sutil. Dark Souls, como The Last of Us o Gone Home, basan su narrativa en la información que se extrae de los propios elementos de juego. En Gone Home recibimos retazos de la historia al mirar un cassete: la fecha en la que se desarrolla el juego, de quién es, lo que siente quién ha grabado la cinta por sus dibujos, etc. En The Last of Us descubrimos el miedo que padecieron los que murieron por el Cordyceps explorando sus casas, mirando y observando.

 

En Dark Souls sucede lo mismo, pero con una diferencia. Tanto The Last of Us como Gone Home acompañan esta narración basada en los elementos de juego con ayudas adicionales: una voz en off que nos habla de lo que vemos, Ellie charlando con Joel sobre lo que hemos visto… Pero Dark Souls apuesta por que esta voz o esta conversación se produzca en la mente del propio jugador, consigo mismo, para que busque más datos a posteriori en estos elementos para confirmar sus sospechas. Esta delicada narrativa era imposible hace unos años, porque la calidad gráfica de los títulos no lo permitía, pero ahora sí, y el abanderado de la misma es Dark Souls.

 

 

Lords of the Fallen y el peor Dark Souls

 

De todos los hijos bastardos de From Software, Lords of the Fallen es el que peor sale parado. Nadie dice que no sea divertido y que seguro que te lo has pasado bien jugándolo, pero eso no quiere decir que no sea también el manual de malas prácticas de las ideas de From Software. Su combate es torpe y lo traiciona la cámara cada vez que se nos ocurre rodar, su narrativa quiere ser a veces la de Dark Souls y otras veces la de God of War, su antítesis. Le concedemos que tiene un par de buenas ideas para sus bosses, pero sus combates finales contra ellos son rematadamente largos y difíciles porque sí, sin motivo y sin excusa.

 

Copiar bien es muy difícil y Lords of the Fallen no cumple bien su cometido. En este sentido cabe señalar un defecto común de los títulos que quieren fijarse en la obra de From Software, mal: ser difícil sin motivo. Titan Souls, por ejemplo, es otro de los malos hijos de Dark Souls. Es exasperante y malvado con el jugador, pero sin motivo. La dificultad de From Software no está puesta ahí para machacar al jugador sin razón, pero para hablar de cómo aplicarla bien tenemos que hablar de otro heredero de Dark Souls: Metal Gear Solid V.

 

 

Metal Gear Solid V y el alma del enemigo en Dark Souls

 

Hemos hablado de cómo Dark Souls cuenta su historia; lo hace a través de unos elocuentes escenarios, de unos objetos escondidos en ellos que nos hablan al ser encontrados y de unos combates contra unos enemigos que tienen una historia impresa en sus armas. Si estos rivales fueran unos pusilánimes, no se quedarían marcados en nuestras retinas, no pensaríamos en ellos cuando apagamos la consola ni nos importarían lo más mínimo. Tampoco nos derrotarían, no nos obligarían a volver a esos mismos escenarios que nos hablan, no se nos volverían a contar esa historia a través de ellos; y ni los objetos, los escenarios o los monstruos cumplirían su función. Así colabora la dificultad en la narrativa, sin este hermanamiento no tiene sentido hacer un juego difícil porque sí, al menos no si quieres inspirarte en Dark Souls bien.

 

Pero aquí encontramos un problema, uno que supera Hideo Kojima en su Metal Gear Solid V. Sí, de todos los hijos de Dark Souls, solo este es capaz de proponer ideas nuevas a la obra de From Software. Hideo Kojima sí ha declarado que se ha fijado en esta obra para sus trabajos. La narración a través de los escenarios y la repetición de su visionado se ve en P.T., pero también aporta algo a la relación entre la dificultad, la narrativa y los enemigos. Si vamos a volver una y otra vez a un escenario y machacar al mismo soldado, este tiene que aprender de nuestro paso previo por ahí, más si pensamos que en Dark Souls no existe la muerte como tal.

 

Con la manera de narrar de Dark Souls, lo que nos cuenta cada enemigo, por ligero que sea, importa. ¿Por qué está ahí, quién es, a quién protege? Esas preguntas se hacen, o deben formularse al menos al jugar a esta serie de títulos; de hecho, hacerlas es lo que más espero de Dark Souls 3. Metal Gear Solid V honra a nuestras dudas enriqueciendo el alma del enemigo. Cada vez que volvemos sobre nuestros pasos, estos se han fortalecido con escudos, cascos y otras protecciones. La dificultad aumenta, la experiencia de la incursión en el hogar del enemigo mejora y nos creemos más, gracias a la dificultad, que ese rival al que vamos a derrotar es humano. Una muy bien fingida inteligencia artificial. Eso mismo quiero para Dark Souls, que sus enemigos también aprendan de nuestras acciones, y en su aprendizaje conocerlos mejor, enriqueciendo la narrativa global del título. Gracias, Kojima.

 

 

Salt and Sanctuary y la narrativa, la ambientación y el combate de Dark Souls

 

Ska Studios ha sabido, con su Salt and Sanctuary, plasmar en un entorno 2D la ambientación y el combate de Dark Souls. Hay que decir que el de Apotheon es más refinado que este, y por ello se nombra al principio de este artículo, pero funciona bien gracias a las distintas armas, la combinación de estas con la magia y el empleo de las enseñanzas de Super Metroid para construir su mundo de juego.

 

Existe un elemento en Dark Souls que pocas veces se ha tratado: la relación de la luz y la oscuridad con las creencias religiosas y paganas de por medio. Evidentemente, esa pareja de claros y oscuros la hemos visto muchísimo, pero no impregnada de creyentes, dioses, mitos, profetas de la verdad y otros contaminados por esta. En Dark Souls habita la corrupción y el hombre roto, tanto que se debate entre la vida y la muerte y siendo el mundo en el que habita el espejo en el que esta se refleja. Eso está en Salt and Sanctuary.

 

El título rebaja la dificultad porque sabe que sus enemigos no son tan significativos como el recorrido del jugador por el propio mundo, y acentúa la subida de niveles a través de las habilidades para que el crecimiento del héroe sea el protagonista. Si Lords of the Fallen es el hijo tonto de Dark Souls, este es el más espabilado.

 

 

Destiny y el online de Dark Souls

 

Destiny, The Division, Watch Dogs, Need for Speed Rivals… todos ellos, y muchos más, se han servido de la manera de entender el online de From Software. Esta es su aportación más popular, conocida y destacada por más autores en entrevistas concedidas a la prensa, ¿y cómo no va a serlo? El online de Dark Souls mezcla el multijugador con la campaña, aporta competitivo y cooperativo sin necesidad de tener que diseñar otras arenas de juego para que los personajes jugables se peleen entre ellos, enriquece la historia principal, permite cambiar las reglas de juego de una manera que parece espontánea y soluciona la maldita necesidad de que un juego tenga online.

 

La generación que vivimos es una conectada, y gracias a la aportación de From Software se hace de la mejor forma. Llegará un día en el que los enemigos contra los que luchemos o los bosses contra los que compitamos no estén gobernados por una inteligencia artificial que finge ser humana; oh, vaya, eso ya lo ha hecho Demon´s Souls. Y lo más interesante de todo: no saber nunca si nos enfrentamos a una máquina o a un colega. Estos nuevos entornos entre lo online y lo offline necesitan una nueva manera de comunicarse, y esta es a través de mensajes impresos en el suelo que conectan dimensiones. Estos mensajes también los hereda otro videojuego: Zombi U.

 

 

EITR, Below y Death´s Gambit, el futuro y el pasado de Dark Souls

 

Pero esto no es todo, aún quedan muchos videojuegos por llegar inspirados, basados u homenajeando a Dark Souls. Ken Levine ya ha dicho que su siguiente juego también se inspirará en él. EITR nos traerá sus ritmos de juego, su dificultad, su oscura ambientación y el descanso del guerrero que supone sentarse al lado de una hoguera. Below nos brindará la soledad y la sensación de ser inferior a tu reto, uno que acabarás superando, ¿y Death´s Gambits?

 

Death´s Gambit no es solo una copia más de Dark Souls, también emula a Shadow of the Colossus. Si analizamos la obra de Fumito Ueda, nos encontramos con los orígenes de la serie de From Software: soledad, silencio, narración a través del entorno, respeto hacia el enemigo que tenemos delante, luz y oscuridad, seres condenados… Sí, ICO y Shadow of the Colossus riegan las raíces de Dark Souls, unas que, como hemos visto han crecido, se han transformado en un robusto tronco y de él han salido ramas y frutos. En abril llega Dark Souls 3 con el fin de formar la copa de este ser de la naturaleza, pero aquí no termina, también como hemos visto, la presencia de Dark Souls en nuestro medio. Ya hay juegos anunciados que siguen con el espíritu de la serie, autores como Kojima han sabido avanzar sobre los pilares de la serie Souls, y estudios independientes como Ska Studios han logrado reproducir con éxito la fórmula en otros contextos. No, con Dark Souls 3 no termina el trabajo de From Software, pues su sombra es alargada y productora de una rica herencia.


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