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La historia de Mario Kart a través de sus items

Objetos que han marcado la saga
Jueves 08 de Mayo de 2014 por Víctor Junquera

Nunca un spin-off de una saga ha llegado a influenciar tanto a toda la mitología del propio videojuego como lo hizo Mario Kart, que casi comenzó con la pretensión de llevar el universo Mario a una faceta diferente, pero terminó por convertirse en algo más popular incluso que la propia saga central de plataformas de Mario al colocarse como el segundo juego más vendido de la historia de Wii.

 

 

Mario Kart lanzará ahora su octava entrega, aunque sería la undécima si contamos los tres experimentos para los salones recreativos creados por Namco. Y como homenajear a la saga hablando sencillamente de sus títulos y poniéndolos en un orden cronológico es algo sencillo y ya lo está haciendo la propia Nintendo, nuestro particular homenaje se centra en uno de los elementos más importantes de la saga desde su mismo comienzo, los objetos, la causa de las alegrías de muchos gracias a remontadas épicas a última hora y de la frustración de muchos otros que, a estas alturas, ya deberían saber que en Mario Kart no hay nada decidido hasta cruzar la línea de meta. Esta es la selección de los objetos más representativos de Mario Kart a través de los años.

 

 

 

Pluma – Primera aparición: Super Mario Kart (Super Nintendo, 1993)

 

Super Mario Kart Pluma Super NESAhora que vemos todo tipo de circuitos en Mario Kart con varias alturas y que incluso nos permiten circular por las paredes, un item para dar un gran salto nos puede parecer una tontería, pero en Super Mario Kart, cuando los circuitos eran constantemente llanos, este salto extra podía suponer la victoria por saltarse una curva o, sencillamente, por acceder a uno de los muchos atajos a los que sólo se podía llegar con este objeto.

 

La pluma es el único item original de Super Mario Kart que no ha vuelto a aparecer en ninguna entrega posterior de la saga, y no es ni mucho menos el más representativo de Super Mario Kart (aunque sí lo fuese de Super Mario World), pero sin duda era el que más pericia y buen conocimiento del juego requería para sacarle partido.

 

 

 

Ítems triples – Primera aparición: Mario Kart 64 (Nintendo 64, 1997)


Mario Kart Triple Items

 

Que te toque un champiñón es una bendición, en cualquier posición. Pero que te toquen tres significa un gran empujón con el que aprovechar y empujar a varios rivales, o para saltarte varias curvas y adelantar muchos puestos. Además, el Champiñón Triple es el único item concedido en las pruebas Contrarreloj para marcar la diferencia, y de hecho, en Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance, 2001), sólo aparecían en dicho modo y nunca en carreras de Grand Prix. Y no por los mismos motivos, pero también es una bendición que te toquen triples caparazones verdes o rojos. Por supuesto, un triple caparazón rojo es el arma ofensiva definitiva, pero además, también funcionan como escudo casi perfecto frente a caparazones enemigos. Y claro, si te tocaba un triple en una batalla de globos, eras poco más que un Dios. Mención especial para el racimo de plátanos, un item que empezó poniendo en cola nada menos que cinco pieles de plátano para dejar desperdigadas por el circuito en Mario Kart 64 (uno de los dos únicos juegos en los que se podían evitar los resbalones pulsando B a tiempo), para luego pasar a ser sólo un Plátano Triple y convertirse en el mejor objeto que te podría tocar yendo primero, significando la defensa frente a tres caparazones enemigos. En Mario Kart 8, el Plátano Triple ya no se pone en la cola del kart, sino que giran alrededor del vehículo como los tres caparazones.

 

 

 

Súperestrella – Primera aparición: Super Mario Kart (Super Nintendo, 1993)

 

mario kart superstarUn ítem que llegó para quedarse, y que como siempre en la saga Mario, garantiza invencibilidad temporal y un aumento de velocidad. La Súperestrella ya era un item definitivo en el primero de la saga, pero fue en Mario Kart 64 donde ganó mucha más popularidad, al ser el único item con el que se podía acceder a determinados atajos y, sobre todo, hacer aquello de saltarse una vuelta en el Desierto Kalimari pasando a través del túnel del tren. A día de hoy, el efecto de la estrella dura mucho menos, pero sigue siendo el único que garantiza inmunidad frente a todos los demás objetos, incluyendo el Rayo y el temido Caparazón con Pinchos.

 

 

 

Chomp Cadenas – Primera aparición: Mario Kart: Double Dash!! (GameCube, 2001)

 

Mario Kart Chain ChompEn Mario Kart: Double Dash!! no sólo podíamos escoger a dos personajes por kart, sino que cada personaje tenía su propio item exclusivo, habitualmente devastador, y entre las bolas de fuego, los Bob-Omb, los caparazones y plátanos gigantes, el item más efectivo era el Chomp Cadenas que remolcaba automáticamente a Bebé Mario y Bebé Luigi arrasando con todo lo que podía hasta que se soltaba y seguía en línea recta, tuviese lo que tuviese por delante. Salvo en Super Mario Kart, donde todos los rivales de la CPU podían utilizar determinados objetos casi a placer, esta fue la única ocasión en la que cada personaje tenía un objeto exclusivo que podía marcar mucha más diferencia que el propio peso o vehículo del personaje. No fue una opción muy bien recordada porque llevaba a muchas descompensaciones por las que Mario Kart: Double Dash!! es el peor recordado de la saga, pero aún así no era nada mala idea para hacer las carreras un poco más caóticas e impredecibles. En Mario Kart 8, la Planta Piraña hace algo similar al Chomp Cadenas, pero no lleva al corredor automáticamente.

 

 

 

Blooper – Primera Aparición: Mario Kart DS (Nintendo DS, 2005)

 

Mario Kart Blooper

 

Cuando parecía que no podían inventar nada más, en Mario Kart DS añadieron dos nuevos items que se quedaron hasta el día de hoy, y mientras que el Bill Bala sirve para que esos jugadores de las últimas posiciones recuperasen unas cuantas a última hora (normalmente sin mucha efectividad práctica), el Blooper sirve... Para despistar, y poco más. Un chorrazo de tinta al azar se pone en tu pantalla, y mancha más o menos dependiendo de tu posición, siendo el primero el más perjudicado, sumando más perrerías que le podían ocurrir al de la primera posición en un momento en el que la balanza estaba más descompensada que nunca. Esa falta de aleatoriedad tan descarada que hacía que al primero sólo le tocasen Plátanos, mientras que con ellos tenía que resistir a un torrente de caparazones, rayos y embestidas de todo tipo, dando lugar al Mario Kart en el que era más difícil conseguir las tres estrellas en cada Grand Prix.

 

 

 

Nube Rayo – Primera aparición: Mario Kart Wii (Wii, 2008)

 

Mario Kart Thunder CloudPor algún motivo, la Nube Rayo sólo ha aparecido en Mario Kart Wii (igual que los otros items de primera aparición aquí, como el Mega Champiñón y el Bloque POW), a pesar de su propuesta tan divertida de arma de doble filo mezclada con patata caliente. La Nube Rayo es el único objeto que no elegimos cuándo activar. En cuanto aparece, nuestra velocidad aumenta mucho temporalmente, a riesgo de que pasado un tiempo, la nube lanza un rayo que nos encoge, sólo a nosotros y no a todos como el Rayo original desde Super Mario Kart. ¿Cómo evitarlo? Tocando a un rival y pasándole automáticamente la nube, con todo lo que ello conlleva, tanto el empujón de velocidad como el riesgo cada vez mayor de hacerse enano, lento y vulnerable como lo hace el Rayo habitual.

 

 

 

Monedas – Primera aparición: Super Mario Kart (Super Nintendo, 1993)

 

Mario Kart CoinsLas monedas han estado ahí desde el principio como un elemento que es inevitable no asociar a Mario y compañía, pero no ha estado en todos los Mario Kart, ni ha cumplido la misma función en todos. Mario Kart 64, Double Dash!!, DS y Wii decidieron prescindir de las monedas en las carreras. En los demás, siempre han significado un pequeño extra a la velocidad máxima cuantas más monedas consigamos, claro que es tan fácil conseguirlas como perderlas, teniendo en cuenta que cualquier golpe nos puede hacer perder monedas, y Lakitu cobra dos ó tres monedas por rescatarnos de alguna caída desafortunada. Mario Kart DS las incluía sólo para un modo de misiones individuales único de este juego (e incluso con jefes finales), y Mario Kart Wii sólo para un modo multijugador en el que ganaba quien más monedas recolectase en circuitos de batalla determinados. Ahora, desde Mario Kart 7, recoger monedas nos sirve para desbloquear nuevas partes para los karts. En varios juegos de la saga las monedas también aparecen en cajas de items como un objeto que te otorga dos monedas, y creednos, yendo primeros en Mario Kart 8, os cansaréis de monedas y echaréis de menos los Plátanos.

 

 

 

Ruleta del 7 – Primera aparición: Mario Kart 7 (Nintendo 3DS, 2011)

 

Mario Kart Lucky Seven

¿Siete items a la vez? Puede parecer una locura que salva vidas, pero en muchas ocasiones no sabrás cómo usarlos y terminarás por crear caos lanzándolos todos a la vez para conseguir lo antes posible una caja nueva con un item que te pueda venir mejor (o no) que tener a la vez un Champiñón, un Caparazón Verde, un Caparazón Rojo, un Bob-Omb, una Súperestrella, un Plátano y un Blooper. Giran a tu alrededor, así que es tan fácil que alguien que pase cerca te pueda robar el Champiñón o la Súperestrella, o choque contra el Bob-Omb y salgáis ambos volando por la explosión. Mario Kart 8 tendrá su equivalente con el Ocho Loco, que añade a esos siete una moneda.

 

 

 

Súper Bocina – Primera aparición: Mario Kart 8 (Wii U, 2014)

 

Mario Kart Super HornDespués de estos ocho objetos que han llevado a la saga hasta Mario Kart 8, no podíamos dejar de comentar la gran novedad de la nueva entrega. No es el item de los nuevos que más veremos, como la Planta Piraña, la Flor Bumerán o el Ocho Loco, pero sí es el que más se merece una mención especial, porque es el arma de ataque y defensa casi definitiva, pero no podemos guardarla para siempre porque un Rayo nos la puede quitar, y tenemos que pensar si nos conviene conservarla por si acaso o arriesgar para ver si encontramos un objeto que nos venga mejor (o no), pero llega en muy raras ocasiones para permitirnos lanzar una onda expansiva a nuestro alrededor capaz de noquear pilotos rivales y romper todo tipo de obstáculos y armas enemigas, incluyendo...

 

 

 

Caparazón Azul – Primera aparición: Mario Kart 64 (Nintendo 64, 1997)

 

Mario Kart Blue Shell

 

También llamado Concha con Pinchos, tercera bomba atómica o P&@%/$! item que te ataca sin piedad cuando vas primero, se le ha visto en varias formas y tamaños, pero siempre con un denominador común, un letal tono azulado y unos pinchos blancos que nadie sabe cómo, rastrean al primer jugador y explotan arrasando con todo lo que haya cerca. El primer Caparazón Azul, en Mario Kart 64, no era tan infalible como lo es ahora. Era gigante, sí, pero rodaba por el suelo y en los primeros metros, hasta que cogía la trayectoria, había riesgo de que se rompiese al chocar contra algo o contra alguien invencible, y funcionó de igual forma en Mario Kart: Super Circuit. A partir deMario Kart: Double Dash!! el Caparazón Azul tuvo alas y descendía como un ángel exterminador, y con el paso de los años, era cada vez más pequeño pero cada vez más frecuente. En Mario Kart 8 vuelve a ser grande, ha perdido las alas pero no ha perdido la capacidad de volar, y arrasa con todo a su paso desde su lanzamiento hasta la primera posición, pero esta vez existe la Súper Bocina para evitarlo.

 

¿Cuál es vuestro item favorito?


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