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Gamescom 2016 - Entrevista Mafia III

Sobre historia, documentación y Lincoln.
Jueves 15 de Septiembre de 2016 por Dayo

Ya estamos tocando la temporada 2K del año. Se acercan el siempre bienvenido NBA 2K, el ilusionante WWE 2K y el platogordo, Mafia III. Por nuestra parte, y para aderezar la espera, os traemos la entrevista que realizamos durante la pasada Gamescom a Bill Harms, guionista del juego de Hangar 13, del que sacamos conclusiones muy interesantes sobre el proceso de creación de la historia, el de documentación y lo que significa crear a un personaje como Lincoln Clay (Torolincoln, para los amigos).

 

No solemos hablar con muchos guionistas, y siempre sentimos curiosidad por el proceso de escribir un videojuego. Rihanna Pratchett ha dicho en alguna ocasión decir que la contratan en un punto tardío del proceso y que debe, digamos, arreglar las cosas, hacer que todo… tenga sentido.

 

Sí.

 

Así que... Siendo Mafia III, como parece ser, un juego muy basado en la historia, ¿el proceso de escribirlo es similar?

 

Eh... no. Solo porque... Evidentemente, los anteriores juegos, como habéis dicho, se centran mucho en la historia, son muy cinematográficos, así que el guion es muy importante desde el principio. Desde que Hangar 13 empezó... Creo que era como el empleado 18 al 25, por ahí. Me contrataron a las seis semanas de que se fundara el estudio, así que estaba ahí desde el principio. En lo que se refiere a desarrollar el juego, desde luego que era una prioridad para nosotros. Desarrollamos las mecánicas de juego y desarrollamos la historia para que fuesen cogidos de la mano con respecto a nuestros objetivos.

 

Así que... En detalle, digamos, ¿cómo se hace? Es decir, ¿pensáis primero en «vale, ahora necesitamos una escena de acción» o en el desarrollo de la historia para luego aplicarlo en el juego?

 

Bueno, son muchas cosas a la vez. Es decir... Sabíamos que, por ejemplo, queríamos que uno de los grandes pilares de la franquicia, que es un momento y lugar específicos de la historia estadounidense, y también lo que llamamos un antihéroe con talento. En el caso de Mafia II es Vito en los EE. UU. de la postguerra. Así que conforme nos fijábamos en eso queríamos ver qué necesitaba el juego para sustentar a la historia y viceversa. Y ese es uno de los motivos por los que Lincoln es un veterano de Vietnam: a nivel de personaje es muy interesante, nos da algo para explorar, pero a nivel de interactividad nos permite...

 


Ser libres.

 

Exacto, da libertad. En lo que se refiere a cómo lo desarrollamos todo, básicamente nos juntamos y lo escribimos todo en la pizarra durante... ¿Cuánto era? Creo que un mes o por ahí. Es mucho tiempo. Ahí vamos dividiendo la historia en los segmentos principales y los alineamos con secuencias jugables. Luego lo ajustamos al ritmo del juego y cosas del estilo.

 

Está bien oírlo, porque por ejemplo con Uncharted 3 admitieron que primero pensaban en las escenas más impactantes y luego en cuál era la excusa para llegar ahí, así que... Está bien oír que un juego tiene una visión holística.

 

Sí, una de las cosas, sabíamos que íbamos a ir a por el mundo abierto por primera vez, pero tampoco queríamos que ese mundo abierto se sintiera aleatorio. Queríamos enlazarlo a la historia, a la misión de Lincoln, y que sostuviera diferentes... lo que llamamos ecologías criminales. Así que, en el proceso de delinearlo todo, porque teníamos que mapearlo y tenerlo todo en cuenta, porque es un mundo abierto, puedes hacer cualquier cosa en el orden que quieras. Algunas no tienes por qué hacerlas, pero todo está relacionado con la historia, así que armamos una estructura narrativa para que el juego fuese amplio y permitiese libertad de juego pero que luego pudiese estrecharse para que tuviéramos misiones como la de matar a Tony, que es muy específica, muy controlada, una experiencia muy narrativa.

 

Ya que mencionas a las bandas y los gánsteres... Cuando vimos el tráiler de los distritos, parecía que New Bordeaux era una ciudad muy... violenta, casi nihilista, como que antes los EE. UU. eran un desastre y no podías dar cinco pasos sin toparte con alguien con una pistola. Así que... ¿Realmente pretendíais hacer esta visión de los EE. UU. de aquel entonces?

 

Creo que es más bien un reflejo del lugar y la época. Nueva Orleans ha tenido un largo historial de crimen organizado desde 1800, cuando las primeras mafias llegaron a la ciudad. Es un reflejo de eso, pero otra cosa que estamos intentando hacer es reclamar lo que significa Mafia, y parte de eso es mostrar que no eran crímenes sin víctimas. Porque hasta los años 50, el FBI ni siquiera reconoció la existencia de la mafia.

 


¿Ah, sí?

 

Hubo una cosa llamada la Conferencia de Apalachin, que un puñado de mafiosos se juntaron básicamente en el bosque y un policía local se fijó en todos estos coches tan lujosos en la parte pobre del condado, les llamó, llamó al FBI, y acabó con los mafiosos huyendo por el bosque. Llegados a ese punto, la opinión pública se volvió en contra de los mafiosos, porque hasta entonces se presentaba en plan «¡eh, es un club de caballeros!», «oh, sí, somos criminales, pero es un crimen sin víctimas», pero desde entonces, en los 60, el público empieza a darse cuenta de que no, que esto es un puñado de idioteces. No existe el crimen sin víctimas. Alguien está vendiendo mercancía robada de un camión; se lo han tenido que robar a alguien, le han asaltado. Quizá le hayan herido de gravedad. Es algo que queríamos explorar porque en los años 60 también llega el final de la edad de oro de la mafia, así que queríamos poner a Lincoln en New Bordeaux expulsando a la mafia y acabando con ellos.

 

Pero al mismo tiempo podrías decir que Lincoln entra en ese mismo círculo de violencia y, en cierto sentido, podrías decir que está cometiendo crímenes, así que, ¿cómo caminas por esa cuerda tan floja? Que, si te resbalas, te conviertes en un mafioso.

 

Sí, bueno... Una de las cosas importantes cuando creas un personaje es que no tienes por qué quererlos, pero debes ser capaz de empatizar con ellos, así que nos esforzamos mucho en la primera parte del juego en ver a Lincoln con Sammy y Ellis, su familia adoptiva, cuando les mata la mafia. Queremos que el jugador lo sienta igual que lo siente Lincoln. Porque es algo universal: desgraciadamente todo el mundo, en algún punto de su vida, perderá a algún ser querido, y eso es algo con lo que todos podemos empatizar. La otra parte de su trasfondo es que Lincoln es un huérfano. Nunca ha sentido que pertenezca a ninguna parte, no sabe quién es o quién debería ser y, de nuevo, esto es algo universal, todo el mundo sale del instituto o la universidad y se pregunta “¿y qué voy a hacer con mi vida?” ¿Sabes? “¿Dónde pertenezco? ¿Voy aquí, voy allá...?” Esa es otra cosa que... e incluso se extiende a Sal Marcano, que es el antagonista del juego. En plan, que los buenos villanos creen que son los protagonistas de su propia historia, así que es muy importante construirlo como un personaje para que no sea un malo típico. Tiene sus propios objetivos, algo que quiere conseguir.

Pero, como has dicho, todos creen ser los buenos de su propia historia.

 

Sí.

 

Así que... Esta no va a ser, digamos, la historia de reemplazar un mal por otro ¿no? Quiero decir, veo los tráileres y van de Lincoln aunando poder y sí, al final supongo que acaba con la mafia, pero al mismo tiempo lo está haciendo a través de la violencia y cometiendo crímenes.

 

Sep.

 

Entonces, de nuevo... ¿Es una historia sobre espirales infinitas? ¿Sobre cómo la violencia lleva a más violencia?

 

Eh... Creo que es...

 

Quizá le esté buscando las tres patas al gato.

 

No, es un buen argumento. Quiero decir, lo que hay que tener en cuenta es que Lincoln es un criminal. Es una combinación de la historia de venganza, pero Lincoln es un criminal. Después de abandonar el orfanato, se va con Sammy, y Sammy, personalmente, me encanta, y creo que le encanta a todo el mundo, pero sigue siendo un criminal. Hace cosas que hacen los criminales, y por tanto, para acabar... El objetivo explícito de Lincoln no es solo acabar con Sal, sino desmantelar su trama criminal y reemplazarla con una propia, que haya creado Lincoln, lo cual es incluso, no sé, una forma de venganza especial.

 


Así que es como lo que has dicho, que no tienes que quererle sino empatizar.

 

Sí.

 

Y le vamos a ver convertirse en un villano, pero entenderemos su viaje. Es la historia de ese viaje.

 

Sí, por supuesto. El objetivo principal del juego es ir a por Sal, y pasamos mucho tiempo haciendo que el jugador empatice con él, y no sé, durante el juego Lincoln muestra sus flaquezas, y otros personajes lo hacen también...

 

No, me refiero a ese viaje al lado oscuro, de «sí, quiero vengarme, pero en ese proceso me convierto en el monstruo que quiero destruir».

 

Eh... Esa es una pregunta difícil, porque no quiero desvelar nada. [Risas]

 

Cambiando de tema, ¿cómo planteasteis la fase de documentación para recrear la época?

 

Nuestro proceso de documentación se centró mucho en obtener información histórica muy específica, hasta el punto de buscar qué pasó exactamente entre febrero y octubre de 1968 y apuntarlo todo en hojas de Excel enormes; todo lo que tuviera que ver con Vietnam, las noticias de cultura pop. Después incorporamos todo lo que pudimos al juego, con lo que al caminar por las calles de New Bordeaux se puede oír a dos mujeres hablando sobre la extradición de James Earl Ray de Inglaterra; es el asesino de Luther King. Todo ello también pasa por las noticias, claro. Con respecto al movimiento por los derechos civiles nos informamos leyendo entrevistas como la concedió Jim Brown, que fue corredor en los Cleveland Browns, a Playboy en 1968, en la que explicaba los problemas que tenía con la policía cuando bajaba en coche al sur. También vimos documentales, como Spies of Mississippi, en el que se habla de una agencia de espionaje montada por el Estado de Mississippi que trata de infiltrar a uno de sus agentes en el movimiento por los derechos civiles. Son muchas nuestras fuentes, vaya.

 


Ahora que mencionas el tema de los derechos civiles… ¿Cómo se traslada eso en un videojuego? Sé que puede sonar como una pregunta estúpida, pero por ejemplo, en The Witcher 3, Geralt se supone que es una persona marginada, pero el jugador no lo siente. Así que, ¿cómo vas a hacer que lo sienta, que vea que le tratan distinto porque su personaje no es caucásico?

 

Bueno, una de las cosas que realmente buscamos, uno de nuestros pilares, es hacer que todo sea tan realista como nos sea posible. Evidentemente en 1968, en un lugar como New Bordeaux, la raza va a estar ahí, y al tener a Lincoln, como personaje, es un prisma muy distinto por el que contempla al mundo y por el que el mundo le contempla. Así que hay, bueno, hay lenguaje racista y cosas del estilo porque pensamos que sería, sabes, deshonesto si no lo incluyéramos. Pero también se manifiesta a nivel interactivo. Por ejemplo, si estás en una parte de la ciudad llamada Delray Hollow, que es de donde viene Lincoln, hay mucha comunidad afroamericana. Si cometes un crimen ahí, digamos que robas un coche o lo que sea, la gente aprecia su comunidad y no quieren que nadie venga a robarles, así que llamarán a la policía. Los polis quizá vengan, quizá no, porque esa parte de la ciudad no les importa tanto. Pero si haces lo mismo en el centro, que es donde está Tony, aparecerá la policía. Si te vas a otra parte de la ciudad, como Frisco Fields, que es una zona muy rica, de clase alta y blanca, la policía responderá inmediatamente. E incluso caminando por ahí, los peatones reaccionarán de forma distinta a si fueras por, digamos, Delray Hollow. No es solo cuestión de... Queremos manifestarlo también ahí, para que no sea solo... Que se refleje también en el lenguaje, en la experiencia del jugador.

 

Estupendo, ¡muchas gracias por tu tiempo, Bill!

 

A vosotros. Que tengáis buena Gamescom.

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