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Gamescom 2016 - Entrevista a Pete Hines

Pasado, presente y futuro de Bethesda
Viernes 26 de Agosto de 2016 por Víctor Junquera

Junto a un vistazo a varios de sus próximos juegos y otras entrevistas, Bethesda nos dio la oportunidad de pasar 20 minutitos con Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de la compañía.

 

Bueno, ¡Gamescom un año más! Creo que nos dejan hablar sobre The Elder Scrolls: Legends y cuestiones generales sobre Bethesda, y antes de nada me gustaría empezar felicitando a Bethesda por los últimos años de grandes éxitos que habéis tenido así que, enhorabuena.

 

Pete Hines: ¡Gracias!

 

Y ahora pasemos a TES: Legends, del que por ahora sólo tengo una pregunta. ¿Cómo afrontáis en Bethesda el hecho de que vais a competir contra un gigante en el género de los juegos de cartas coleccionables en formato digital?

 

Hines: Bueno, sinceramente, creo que aunque sea un género por el que no somos precisamente conocidos, vamos a afrontarlo como afrontamos cualquier otro lanzamiento, y vamos a centrarnos en lo que hacemos, que es algo que creemos que es único y diferente. Claro que hay ciertas similitudes, pero todo el feedback que hemos recibido de la gente que lo hace y la gente que lo ha jugado dice que es algo diferente, y seguiremos en esa línea, no es como si DOOM no hubiese entrado en los FPS donde ya hay gorilas de 400 kilos o algo así. Seguimos confiando en lo que hacemos y en nuestras ideas.

 

Ya, pero con el ejemplo de los FPS, la gente ya está más acostumbrada a esa variedad y se pueden diferenciar bien temáticas y mecánicas entre unos y otros, mientras que esto es algo relativamente nuevo y se puede pensar que es sólo 'otro juego de cartas'. Las reglas son muy diferentes, está claro, pero ¿cómo afrontáis la promoción del juego para dar a entender que es realmente algo diferente?

 

Hines: No nos lo tomamos como un sprint, no tenemos que convencer a todo el mundo antes de que acabe el mes, lo estamos enseñando de muchas formas, tanto dejando que la gente lo juegue aquí [en Gamescom], hablamos de él, aún está en beta,... Uno de los beneficios que tenemos es que es F2P, probarlo es gratis así que no tengo que convencer a nadie de que se gaste 60 dólares o los que sea para que pruebe mi producto. Descargarlo es gratis, así que puedes probarlo y si no te gusta, bueno, lo has intentado, pero al menos no tenemos una barrera para que la gente se acerque a Legends, y no hay nada en el juego que desbloquear sólo con dinero real, todo lo que puedes conseguir lo puedes conseguir sencillamente jugando, no hay pay-to-win ni hay medio juego bloqueado...

 

Y bueno, es un juego con el que estoy personalmente emocionado, juego mucho, y de toda la gente con la que hablamos que lo ha probado hay quien dice «vaya, no tengo ni idea de qué es esto», o «vaya esto es un clon de esto o esto otro» o hay a quien le gusta mucho, hay de todo... Es un proceso y no va a ocurrir de la noche a la mañana. Es un desafío, y ya sabes, si fuese verdad, que es como 'algún otro juego', entonces tendríamos un auténtico problema porque no tendríamos nada con qué convencer a la gente de lo que creemos, que es diferente y que merece la pena que al menos le eches un vistazo.

 

 

Claro, y siendo una compañía que cuida tanto sus estándares de calidad seguro que lo tenéis más que bajo control. Pasemos a otra cosa, como curiosidad... ¿Cuál es tu licencia favorita de Bethesda?

 

Hines: [se lo piensa mucho] Buf, sería difícil no decir The Elder Scrolls, he trabajado en esta saga durante casi 17 años, y creo que soy la única persona de la compañía que ha trabajado en todos los The Elder Scrolls. Significa mucho para mí porque he trabajado muchísimo en ella, pero dicho esto, decidir sería algo así como hablar de tu hijo favorito y todos tienen algo,... Yo estuve allí cuando nació Dishonored, ver cómo fue de una idea en un trozo de papel a todo lo que es a día de hoy, o trabajar con la gente de id Software en un nuevo DOOM y más o menos tener que cancelarlo y volver a hacerlo de nuevo, eso también tiene un lugar especial en mi corazón. ¡Y Fallout! Una saga que alguien creó y empezó y después aceptar el desafío de continuarla y estar a la altura... Todas son especiales por muchas razones. ¡Pero es una buena pregunta! Al final he hablado de casi todos.

 

Y hablando de DOOM, Wolfenstein o Quake, podemos ver algún tipo de patrón en esto de rescatar sagas de antaño. Personalmente, no como alguien de Bethesda sino como el Pete Hines que juega a videojuegos, ¿qué saga te gustaría que se rescatase?

 

Hines: [se lo piensa mucho, de nuevo] Te diré una saga que quiero que vuelva y que no está por aquí ahora mismo, que es NCAA Football [risas] Ya ya, sé que eso no se lleva aquí, pero soy muy fan de mi universidad, siempre me encantó jugar como Wake Forest y hace mucho que no hacen un juego así. Igual no es lo que esperabas, pero puede que fuese el juego al que más he jugado nunca y me encantaría que volviese. Hay otros que me han marcado, XCOM por ejemplo me definió muchísimo, pero no necesitan rescatarlo porque ya están haciendo XCOM excelentes, o Civilization, pero también lo están haciendo, así que muchas de estas sagas que me marcaron y que hicieron que quisiera meterme en la industria del videojuego siguen haciéndolo muy bien.

 

¡Desde luego es una respuesta inesperada! Ahora me gustaría hablar del E3. Dos conferencias en dos años consecutivos aunque inicialmente iba a ser una ocasión especial... ¿Merece la pena hacer un despliegue así cuando hoy en día muchos ven que el E3 y las conferencias están perdiendo valor?

 

Hines: Sí, claro que merece la pena. Creo que el E3 es importante para la industria. Creo que nos conviene un evento en el que todo confluye y que los ojos de todo el mundo están atentos a lo que está pasando, es nuestro gran momento, y creo que algo así es importante para que la industria siga creciendo. Y creo que nuestra presentación hace mucho por nosotros, para empezar, que tenemos la posibilidad de enseñarle a todo el mundo a la vez en lo que estamos trabajando, de una forma en que no podíamos hacerlo antes.

 

Por ejemplo, si hubiésemos tenido Fallout 3 en el E3 hubiésemos invitado a periodistas de todo el mundo a sentarse, verlo y probarlo, pero puede que ese año estuvieses en el E3 o no, puede que estuvieses pero le tocase a otro compañero, así que ahora me gusta que todo el mundo, esté en el E3 o no, sean fans, tiendas, periodistas o lo que sea, tenga la oportunidad de ver en qué estamos trabajando y no se quede sólo con las ganas o sólo pueda leer impresiones o ver capturas. Esa era la idea original, que por una vez nadie se quedase con las dudas, si te interesa, puedes verlo por ti mismo. Me gusta lo que hemos hecho y lo que hemos conseguido con ello, y muy seguramente será lo que hagamos el año que viene.

 

 

Genial, esa era la siguiente pregunta, porque el primer año se dijo que sería algo único, luego hubo una segunda conferencia, y ahora ya se ha creado una costumbre.

 

Hines: Mucho depende de lo que tengamos que enseñar. No quiero hacer que nadie pierda el tiempo, así que no me quiero comprometer a hacer una el año siguiente si no tenemos un número de cosas de las que hablar, no quiero hacer un evento sólo para hablar cuatro minutos de un solo juego. Creo que este año tengo mejor perspectiva de dónde vamos a estar el año que viene que la que tenía el año pasado sobre este año, y tengo muy buenas sensaciones con todo lo que vamos a poder anunciar y mostrar el año que viene, así que creo que allí estaremos.

 

Muy bien, hype aumentando. Y ahora de forma más personal, ¿cómo se siente Pete Hines al subir a un escenario y estar ante una comunidad tan apasionada, en algo tan icónico como una conferencia del E3?

 

Hines: Es bastante guay, y definitivamente algo por lo que estar muy nervioso, pero sobre todo porque mi objetivo número uno es asegurarme de que no estoy haciendo nada para interponerme entre lo que se está enseñando y el público, no quiero estropear algo en lo que mucha gente ha trabajado y que se pierda el mensaje... ¿Sabes? No es que quiera evitar los memes, la gente hace memes todo el rato, pero no quiero ser una distracción, no quiero estropearlo y que la gente le preste atención a hacer bromas sobre eso y no al juego que intento enseñar, con todos los programadores, artistas y demás que tienen algo increíble que enseñar de lo que están orgullosos, pero todo el mundo está riéndose porque he leído mal el teleprompter o me he olvidado de algo. Sólo quiero estar seguro de que estoy representando bien a la compañía y todo lo que implica, pero bueno, a estas alturas estoy bastante acostumbrado [risas].

 

Y se te da bastante bien, no hay duda. Bien, ya que hablamos del año que viene y el futuro, te quería preguntar acerca de los nuevos modelos de negocio de las consolas-

 

Hines: Ah, Scorpio y esas cosas.

 

Exacto, porque en ese vídeo de Scorpio había incluso alguno de los vuestros diciendo que era algo impresionante, luego está esa supuesta Neo... No te preguntaré si sabes algo al respecto, pero ¿qué te parece un cambio así, como dicen, más cercano al modelo de los smartphones?

 

Hines: Bueno, tengo dos posturas para esto. La primera es que todo lo que permita a nuestros desarrolladores hacer más para hacer que sus juegos sean aún mejores sin que haya algo como una nueva consola está bien. Es decir, saltar de PS2 a PS3 o de PS3 a PS4 siempre es un desafío tecnológico muy grande, no se desarrolla de igual forma para una que para otra, así que si con estas podemos desarrollar como para las consolas ya existentes pero pudiendo hacer más, estaré encantado.

 

Voy a poner esto sólo como un ejemplo. Los desarrolladores invierten mucho tiempo desarrollando Dishonored 2, sólo con el desarrollo, el código, las misiones, la iluminación y cómo quieren que se vea y se juegue todo. Todo eso. Pero luego tienen que dedicar un tiempo específico para cada plataforma, y cómo funciona el juego en una PS4, y cómo funciona en un PC con ratón y teclado, y cómo funciona en un PC con una configuración diferente, etc. Así que, si pueden dedicar más tiempo al desarrollo general de cada juego porque pierden menos tiempo haciendo diferentes configuraciones para varias plataformas, el juego será mejor. Mi mayor preocupación es esa, y por lo que sé, no parece que vaya a haber problemas con estos ports, aunque por supuesto, todavía queda mucho por ver hasta decidir cómo afrontaremos todo esto.

 

Y la tercera en discordia, la NX, lo que quiera que vaya a ser... ¿Hay planes para algún tipo de relación con Nintendo y este nuevo hardware?

 

Hines: Oh, hablamos mucho con Nintendo, todo el rato, y lo hemos hecho durante muchos años. Esta industria no es tan grande y gente con la que he trabajado trabaja ahora para Nintendo o han estado en dos ó tres compañías antes, así que siempre hemos estado en contacto con ellos para saber en qué trabajan o hacia dónde van, para ver si lo que ellos hacen se adapta a nuestro futuro, y sí, por supuesto que siempre tenemos en mente desarrollar para sus plataformas. Pero como con las otras, todavía no sé lo suficiente como para poder decidir, pero por supuesto que los tenemos en cuenta, y si lo que están haciendo puede con nuestros juegos, lo consideraremos, seguro.

 

Genial, porque un Skyrim portátil sería algo increíble.

 

Hines: [risas]

 

 

Bien, y ya para terminar, me gustaría cerrar la entrevista con algo de feels, si nos puedes contar alguna anécdota de Pete Hines como trabajador de Bethesda, algún momento curioso o algún logro que te haya hecho sentir particularmente orgulloso de tus casi 20 años en la empresa.

 

Hines: ¡17 años en octubre! Creo que no hay ningún momento que destaque por encima de otro ahora mismo. O sea, hay muchísimos hechos importantes en 17 años, hay muchas historias y mucha gente fantástica con quien he tenido la oportunidad de trabajar, pero creo que de lo que más orgulloso me siento es de que, incluso aunque hemos cambiado una barbaridad desde que entré en Bethesda, y que nadie podía imaginar en ese momento que podríamos llegar hasta donde estamos ahora... Yo era el único PR de Bethesda por aquel entonces y ahora somos tantísima gente, con un departamento en Rockville y gente en oficinas de todo el mundo, y es una locura pensarlo. Pero de lo que más orgulloso estoy es que el sentimiento de estar en Bethesda no ha cambiado en realidad. Suena raro, ¿no? Cómo pasas de 25 personas a 800 ó 2.000 o todos los que seamos ahora, sin perder ese sentimiento.

 

Pero la actitud fundamental de estar en Bethesda sigue, todo el mundo entra, forma parte del equipo y lo da todo; contratamos a gente con la que se trabaja muy bien y se está a gusto, adoro a la gente de mi departamento y me gusta trabajar con ellos, pero no sólo somos compañeros de trabajo, también me gusta quedar con ellos, ir a cenar con ellos como gente que se lleva bien de verdad, y en realidad no hemos cambiado lo que somos, no hacemos nada realmente diferente a lo que hacíamos antes, y siempre tenemos muy presente que el éxito no se nos suba a la cabeza para seguir dándolo todo cada día tal y como lo hacíamos hace muchos años. Trabajamos muy duro en algo en lo que creemos, intentamos que sea un éxito, y cuando lo conseguimos lo intentamos de nuevo para hacerlo aún mejor.

 

Parece un sentimiento importante y vuestro éxito creciente prueba que funciona. Muchas gracias por tu tiempo, disfruta del resto de la Gamescom.

 

Hines: Gracias a ti, ánimo con la feria.

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