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Entrevista a Ian Livingstone ps3

Caballero del Imperio Británico y fundador de Games Workshop y Eidos
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

Ian Livingstone es una leyenda andante. Ha sido creador y promotor de muchos de los grandes entretenimientos de nuestra vida. Games Workshop, Fighting Fantasy y Eidos son obra suya y también un trasfondo de oro para un hombre que ha llegado a tener cierto poder en la política británica. Durante las jornadas del Inn Games celebrado en Madrid el último fin de semana de abril tuvimos la oportunidad de sentarnos con él para que nos trazara su privilegiada visión de los juegos actualmente.

 

Cuéntenos, Ian, ¿de qué ha venido a hablar hoy?


La verdad es que he venido a hablar de mi trayectoria de 40 años en la industria de los videojuegos, principalmente sobre cómo convertí mi pasión por los juegos en el negocio de fabricarlos. Es una proyección de mi viaje, desde el lanzamiento de Dungeons & Dragons en Europa y la creación conjunta de Games Workshop y la posterior creación de los libros interactivos Fighting Fantasy junto con mi viejo amigo de la escuela, Steve Jackson. Después viene la entrada en los videojuegos, al escribir mi primer juego, Eureka!, para una pequeña desarrolladora británica llamada Domark. Ya dentro de ella se gestó la unión con otras 3 compañías y se creó Eidos, de la que fui presidente entre 1995 y 2013. Paso del lanzamiento de Tomb Raider en 1996 a mi actual interés por el entorno indie. Creo que hay una nueva era dorada de los videojuegos sucediendo ahora mismo gracias a los equipos pequeños que pueden llegar al público general por medio de las conexiones de alta velocidad. Es como una nueva oportunidad para los videojuegos. Por último me centro en mis labores en educación. He convencido al gobierno británico de que incluyera informática en el plan de estudios, que comenzaremos en septiembre. Deseo que sea un cambio importante para el país, porque he aplicado unas nociones que he extraído de mi propia escuela, como son programación, creatividad, colaboración, habilidades comunicativas, resolución de problemas… La respuesta es larga, pero también lo ha sido el periodo de tiempo (risas).

 

Usted considera que vivir es jugar. ¿Cómo cree que se expandirá la gamificación en un periodo de —digamos— 20 años?


Por lo general la sociedad siempre ha tenido un problema con los videojuegos. Siempre los ha entendido de forma negativa, considerando que son triviales o culpándolos de las enfermedades  que le afectan. Pero si pensamos en que la mitad de los prejuicios provienen de esos pocos títulos violentos para mayores de 18 y en todo lo que realmente nos dan los juegos: resolución de puzles, aprendizaje intuitivo, elecciones y consecuencias, vivir en comunidad, colaboración, logística, prueba y error, comunicación… Todas estas son habilidades para la vida y, cuando jugamos a algo como Angry Birds, nuestra mente está funcionando para resolver un puzle, tratando de desentrañar la física del asunto, aunque sea un pájaro cayendo sobre unos cerdos. Para la gente que ve los juegos como juguetes para niños puede resultar estúpido, pero hay muchas cosas buenas en proceso que se pueden usar con muchos fines positivos. Los juegos pueden hacer más relevante una clase de matemáticas para los niños, o se pueden quedar fascinados por cómo funciona su entorno con un juego como Sim City. Los juegos están ahí para soldados, cirujanos, policías, bomberos… Es una responsabilidad de todos nosotros demostrar este lado positivo. El presidente Obama elogió el papel de Mark Zuckerberg al lanzar ciertos retos y juegos para enseñar a programar una plataforma tan compleja como Facebook. Es patente el impulso que están cogiendo los juegos, y creo que si comenzamos a aceptarlos socialmente es más que probable que lleguemos a presenciar una aceleración del proceso (de gamificación) en todos los ámbitos.

 

Yo gamifiqué la literatura en los años 80 al crear la serie de libros interactivos Fighting Fantasy. Estos fueron los primeros libros interactivos. Los niños no disfrutaban de la pasividad de los libros normales, se les obligaba a leer a Chaucer o a Shakespeare y lo rechazaban de por vida, pero los libros interactivos les daban algo que no conocían: la sensación de poder. La gamificación proporciona una sensación de que cualquier cosa que hagas tiene un resultado más completo.

 

Considero que todo puede gamificarse, pero también debo decir que detesto el término en sí, porque se interpreta de muchas maneras. Muchas personas creen que son un montón de medallitas o un conjunto de estrategias de marketing para vender más, pero si se entiende en su concepto más puro, puede tener un gran impacto.

 

¿Qué opina de Oculus Rift? ¿Qué efectos puede tener la adquisición por parte de Facebook?


La realidad virtual tiene un largo camino recorrido y, personalmente, no me llevo bien con ella. Mi experiencia con ella siempre ha sido confusa y nunca la he disfrutado en exceso. Dicho esto, debo decir que también he probado Oculus y creo que es algo impresionante. Está claro que es un futuro, pero ¿es «el futuro»? Aún no estoy seguro. Muchos creen que sí que lo es; gente como John Carmack se involucró de forma muy activa, y eso es una buena señal, pero siempre he tenido aversión a ponerme artilugios en la cara para experimentar los juegos… De todas formas, les deseo todo lo mejor y estoy seguro de que tendrán un gran éxito.

 

En cuanto a Facebook, lo mejor sería preguntarles a ellos si realmente ven que sea «el futuro».

 

Sí, pero conociendo la política de juegos que tiene Facebook, ¿qué cree que puede pasar con Oculus Rift?


Facebook es famosa por sus juegos sociales. Farmville ha tenido un éxito extraordinario dentro de Facebook, pero también tenemos juegos como Candy Crush, que también extiende su dominio por móviles y tablets. Esto provoca que Facebook mueva constantemente juegos desde su plataforma principal a una que no le pertenece a ritmo de 2 millones de aplicaciones que pueden llegar a un público de 2000 millones de personas. El objetivo es localizar y monetizar al usuario, pero todo depende de un buen juego. No se puede tener éxito si no se comienza por algo especial.

 

Por último, ¿qué es lo que más echa de menos de sus días en Games Workshop?


Supongo que los comienzos. Esos tiempos en los que éramos pioneros y al crear cometíamos cientos de errores. Siempre digo que no hay que tener miedo de los fallos, porque errar es parte del proceso de trabajo. Entonces era el comienzo de mi vida uniendo trabajo y juego. Seguí mi sueño de llevar mis hobbies al campo de los negocios, y ya nunca me voy a jubilar. ¿Qué haría si no? Lo que hago es mi pasión. Aprovecho para animar a la gente a seguir sus sueños y que tengan presente que siempre es mejor probar y equivocarse que nunca haber probado.


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