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Entrevista | The Witcher 3

Los más majos del lugar.
Lunes 06 de Abril de 2015 por Diego Emegé

The Witcher 3: Wild Hunt ha hecho parada en Madrid, y Bandai Namco nos ha invitado a probar el juego por primera vez. Para ello ha organizado un evento en las oficinas de Microsoft, en el que pudimos jugar tanto en unas bestias pardas de PC como en Xbox One. Además, tuvimos el privilegio de hablar con dos de los mozos del equipo de desarrollo de CD Projekt RED, Jose Teixeira y Damien Monnier, que son, respectivamente, artista senior de efectos visuales y diseñador senior de la experiencia de juego, y aquí abajo tenéis lo que hablamos con ellos.

 

¿PC o consola?

 

Damien Monnier: ¿Yo? Voy a jugar en PS4.

 

Jose Teixeira: La verdad es que yo también.

 

¿Por algo en especial?

 

Jose: Por pura comodidad. Tengo la consola conectada a un proyector muy majo, y me resulta mucho más cómodo jugar así. Mi PC está lejos de allí, en mi oficina, así que no es lo mismo. Es una cuestión de comodidad.

 

Damien: Mi PC murió [risas], y quiero hacerme uno nuevo, pero no he tenido la oportunidad. Y yo quiero una bestia… No sé, jugaré en PS4, pero no pasa nada, porque también me resulta mucho más cómodo.

 

Así que PS4 los dos, ¿eh?

 

Damien: Eso parece.

 

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Bien, bien. Contadnos, desde el punto de vista artístico, ¿creéis que las consolas actuales os han dado todo lo que os hacía falta para sentiros realizados?

 

Damien: Sí.

 

Jose: Sí. Coincido. Creo que hemos logrado llevar a cabo todo lo que nos exigimos. Con ese mundo abierto, la historia, el número de personajes, de lugares, la densidad del mundo… Es increíble. Hemos podido aprovechar muy bien esta potencia extra que tenemos ahora. Nos ha venido muy bien.

 

Damien: En cierto modo nunca hemos tenido que resignarnos. Trabajamos sobre todo en PC, donde diseñamos todo con el RED Engine para luego trasladar la build a las consolas. Sí, si tienes un PC espectacular, con una Titan y tal y cual, puede que tengas una mayor distancia de dibujado, mejores sombras… Pero al final los efectos —y eso te lo puede decir él, que diseña los efectos especiales— no se ven afectados. En ningún momento nos hemos visto restringidos por las consolas a la hora de poner una explosión o algo así.

 

Jose: No, no, para nada. Bueno, hay que ser listo para no hacer coincidir tropocientos efectos al mismo tiempo, pero eso también se aplica en PC, al fin y al cabo.

 

Pero a pesar de todo esto, volvemos a lo que habéis dicho alguna vez de que la experiencia es lo que importa y lo que no va a cambiar en ninguna de las plataformas.

 

Damien: Sí, sí.

 

Jose: Exacto; el juego va a ser el mismo.

 

Damien: Sí, no os preocupéis. El juego será exactamente el mismo. No hemos cambiado nada pensando exclusivamente en consolas.

 

Jose: La experiencia es la misma. En PC, si acaso, se podrá acceder a ciertas tecnologías y a ciertas ventajas visuales, pero ya está. El núcleo será el mismo.

 

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Nada de contenidos descargables exclusivos, entonces.

 

Jose: Nada, nada: lo mismo para todos. Nos queríamos asegurar de evitar ciertas situaciones.

 

Damien: Sí, nos negamos.

 

Jose: Los fans no lo aceptarían, y a nosotros mismos no nos gusta la idea; queremos que todos disfruten de lo mismo.

 

Damien: Y no es fácil. Hay mucha gente que quiere contenidos exclusivos para su plataforma o tienda, para que los compradores se lleven algo al reservar el juego en su tienda. Pero no hemos cedido, ni con unos míseros zapatos. Todo el mundo tendrá lo mismo de nosotros. Y por eso lo repetimos: es el mismo juego. Y hemos luchado muy duro para que sea así.

 

La versión que hemos probado hoy es una muy avanzada, pero sabemos que han tenido lugar muchos cambios hasta donde estáis ahora. ¿Habéis hecho muchos retoques del propio motor?

 

Jose: Ya lo creo. Hace poco hemos cambiado la forma en que el motor trata las sombras, por ejemplo, porque la luz cambia constantemente por el movimiento del sol. Si la luz cambia, las sombras cambian y los reflejos también. Esta técnica era muy pesada antes, y uno de los programadores de gráficos encontró una forma de renderizar las sombras un 400% más rápido o cuatro veces más rápido, o algo así, y ¡lo aplicó! Fue un cambio muy, muy grande… Un día nos pusimos a trabajar y nos encontramos con que el juego tenía algo un poco raro. Justo el día de antes uno de los programadores había cambiado algo y nos tuvimos que adaptar… Son cambios necesarios, y si un programador puede encontrar una forma de que todo vaya mejor, lo hacemos, y así el juego puede funcionar mucho mejor.

 

Ya… Aunque esos cambios a veces son responsables de los retrasos del juego, claro.

 

Jose: A veces, sí.

 

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Entonces, como compañía ¿cómo lográis seguir resultando tan… geniales [risas]? Porque no hay muchas compañías que lo consigan…

 

Damien: Siendo honestos.

 

Jose: Claro. Siendo honestos.

 

Damien: «Tenemos que aplazar el juego». «¿Por qué?». Ahí no puedes responder gilipolleces; solo diles que el juego va a ser mejor y punto. Todo reside en la forma en que lo afrontamos como equipo, desde los artistas a los diseñadores. Nos planteamos: «Vale, si tuviéramos tres meses más, ¿qué haríamos?». Entonces alguno dirá que por fin puede hacer algo de lo que tuvo que prescindir. Se nos otorgó ese tiempo, y fue genial. Todo reside en ser transparente con el equipo y los fans. Mira, la versión a la que habéis jugado hoy es antigua, y el juego ha cambiado enormemente. Se ha mejorado enormemente. Desde la forma en que se juega, en que se controla, al apartado visual… No sabría enumerar la cantidad de cosas que hemos mejorado. Y, ojo, estábamos en muy buena forma, podríamos haber lanzado ya el juego, pero aún no estaba al nivel al que aspirábamos. Así de simple…

 

Claro, pero imagino que como desarrolladores ahora tenéis la posibilidad de lanzar un juego roto para solucionarlo sobre la marcha con parches. Aunque supongo que no os gusta la idea, ¿verdad?

 

Jose: No queremos depender de ello. No queremos lanzar un juego antes para luego depender de las actualizaciones para adecentarlo con el tiempo. Preferimos esperar más para lanzar un juego que funcione y en el caso de lanzar algún parche que sea solo para arreglar fallos que hayamos descubierto más tarde. No contamos con esa posibilidad para hacer el buen juego que buscamos.

 

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Pero históricamente no dependéis mucho de las ventas de lanzamiento, ¿no? Quiero decir, The Witcher y The Witcher 2 han tenido mejores ventas con el tiempo…

 

Damien: Cierto.

 

Jose: Sí, es verdad, aunque este juego está generando muchas expectativas. Estamos deseando ver cómo se desenvuelve entre los fans. Por ahora, los que lo han podido jugar —los periodistas— lo han disfrutado mucho, y estamos muy contentos por ello y con las críticas que nos han comunicado. De hecho, muchos de los cambios que hemos realizado hasta ahora han tenido lugar gracias a ellos.

 

Damien: Ya lo creo. Hemos tenido muy en cuenta muchas de las opiniones de los periodistas para realizar esos cambios, y aunque algunas cosas no se han podido cambiar, porque, obviamente, no todo el mundo puede llevar razón, pero cuando creemos que la llevan, lo hacemos.

 

Silvia Martín, RRPP de Bandai Namco: Tenemos que ir terminando la entrevista… Que se nos va el bus [risas].

 

Bueno… ¿Habéis jugado a Dark Souls?

 

Damien y Jose: [risas] Sí, sí.

 

¿Es posible que os hayáis inspirado en esta saga para remozar el sistema de combate de Geralt para esta nueva entrega?

 

Jose: Claro. El ritmo del combate es fenomenal, la fuerza de los ataques… Dark Souls tiene unas animaciones muy interesantes. No son muy realistas, porque todo se mueve un poco más rápido de lo normal, pero todo resulta tremendamente poderoso, todos los ataques parecen gigantescos, y eso es algo que queríamos traer a nuestro juego.

 

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Damien: A mí me cautiva que la mayoría de las veces, si mueres es porque la has cagado [risas] ¡y no pasa nada! Creo que no hay otro juego en el que haya muerto tantas veces y me sintiera conforme, porque a medida que avanzo mejoro. Pasa lo mismo con The Witcher, especialmente si juegas en la mayor dificultad. Vas a morir, y lo sabes. Pero no por culpa del juego, porque el combate responde muy directamente. Hemos cambiado el sistema de combate de la segunda parte, que se centraba en la animación, por un sistema en el que la animación sucede después de realizar la acción… Que, básicamente, es lo que hace Dark Souls. Preferimos que cuando un jugador esquive, no haya ningún retraso, porque resulta más natural, aun teniendo una animación un poco rara. No parece natural, pero sí que se siente natural.

 

Por último, quiero daros la enhorabuena por hacer que Geralt sea de los pocos personajes que flexiona las piernas antes de saltar.

 

Damien: [entre risas] Me alegro mucho. Ya lo veréis: el juego ha cambiado mucho estos meses.

 

Jo, qué ganas le tengo.

 

Damien: Eh, ¡y yo!

 

Muchas gracias chicos. Cuidaos mucho.

 

Damien y Jose: ¡Y tú! Gracias a vosotros.


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