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Entrevista | Resident Evil Revelations 2

Doble amenaza
Martes 27 de Enero de 2015 por Bruno Louviers

Después de jugar un ratito al primer capítulo de Barry en Resident Evil Revelations 2, tuve la oportunidad de hablar con Matt Walker, Jefe de Producción de Capcom Japón, quien además de responder a muchas de mis preguntas, hizo de traductor de Michiteru Okabe, uno de los productores del juego. Les pregunté un poquito por todo, y Walker traducía al japonés algunas cosas para Okabe. Ambos interlocutores están identificados en cada intervención, pero entended que Okabe era traducido por Walker.

 

 

Queremos crear un efecto como de serie de televisión, como Juego de Tronos, Breaking Bad, lo que sea."

 

Supongo que esta primera pregunta es muy obvia, pero allá va. Como Revelations estaba dividido por capítulos, ¿que Revelations 2 haya apostado por el formato episódico es una evolución natural de esa idea?

 

Matt Walker: (Ríe) Bingo, esa es la mejor pregunta para empezar esta entrevista.

 

Sí, ha sido eso tal cual. Cuando empezamos con Revelations 2, echamos la vista atrás a Revelations y nos preguntamos por las cosas que nos gustaban de él y por cuáles eran los pilares de la franquicia, de la franquicia Revelations en concreto. Una de esas cosas fue el regreso al survival horror, a las raíces de la saga, y mucha gente se alegró por ello.

 

El otro gran elemento que lo caracterizó fue la estructura episódica. En Revelations, jugabas un episodio, lo acababas y oías un "Next time, in Revelations..." que nos gustaba mucho. Y queríamos ir más allá, ir un paso más allá, y eso es lo que hemos hecho, apostar por la distribución episódica, hacer que la gente pueda decidir si le gusta el comienzo del juego y seguir comprándolo y hacer que se enganche. No queremos obligar a comprarlo todo de golpe si no se quiere. 

 

Queremos crear un efecto como de serie de televisión, como Juego de Tronos, Breaking Bad, lo que sea. La gente realmente se engancha por los cliffhangers, y queríamos justamente esto. Nos gustaba la idea de que los fans hablaran de qué iba a pasar a continuación y que especularan online.

 

Por otro lado, tenemos un montón de tipos de fans. Queremos que los más hardcore estén contentos y sabemos que estos fans, cuando vean a Claire despertar en una prisión, pensarán: "eh, esto sé a qué hace referencia". Habrá muchas referencias cruzadas para ellos, pero también nos gusta que los fans más novatos vean estas referencias y se interesen por ellas, y quizá así se interesen por el pasado de la saga y, por ejemplo, le den una oportunidad a Resident Evil HD Remake. Venderlo por episodios también peude ser una forma de crear un mejor entendimiento del juego y de la saga. 

 

 

Respetamos mucho lo que los fans dicen sobre la saga y queremos satisfacerles."

 

¿Y es más sencillo crear un juego de terror, una historia, en torno a estos cliffhangers y con esta estructura fragmentada?

 

Okabe: Sinceramente, ha sido más difícil porque ya teníamos unas ideas y unos personajes que queríamos explorar y hemos tenido que encajar todo esto en diferentes trozos del juego sin que quede mal y permitiendo que los cliffhangers sirvan bien de conexión entre unas cosas y otras. Tenemos que hacer lo que hacemos normalmente, escribir una historia, unos personajes, unos escenarios; y repartirlo todo mucho mejor. 

 

Hay cuatro episodios, cada uno dividido en cuatro historias, lo que significa que habrá siete cliffhangers y una gran resolución final. Hemos tenido que pensar en qué momentos serán los más interesantes a destacar en esos cliffhangers y qué queda para el próximo capítulo y qué va en el anterior. Tenemos unos grandes guionistas que han hecho un trabajo fantástico, todos ellos capitaneados por Dai Sato, que han tenido que reescribir y revisar muchas veces la historia para que sea perfecta y se adapte al formato episódico como es debido.

 

 

Tenemos dos personajes nuevos en la saga, Moira y Natalia, pero no puedo dejar de pensar en que Claire y Barry son también personajes un poco desconocidos dentro de la saga numerada. ¿Optar por estos personajes ha sido una manera más de separar la saga Revelations de la principal? ¿Ha sido más fácil hacer una historia nueva con ellos?

 

Okabe: Sí, esa es una manera de verlo. Empezamos desde muy temprano a darle vueltas a la idea de rescatar a Claire y a Barry porque los fans querían volver a verlos ya que llevaban un tiempo desaparecidos. Respetamos mucho lo que los fans dicen sobre la saga y queremos satisfacerles. Por otro lado, sería muy divertido ver cómo son pasados tantos años.

 

A Claire, por ejemplo, la conocimos recién salida de la universidad y ahora la tenemos con 35 años y muy cambiada. Nos hemos esforzado mucho en caracterizarla, a ella y a los demás. El color rojo sigue siendo muy presente en ella, por ejemplo. Y nos parece muy interesante que Moira vaya con ella, pues ahora ella es la mujer experimentada y tiene que ayudar a otra a afrontar una situación por la que ella ya ha pasado.

 

 

Me ha llamado mucho la caracterización de los enemigos del juego, que parecen más humanos y más experimentos fallidos que zombies. Viendo que los zombies son tan populares hoy en día, algo que no eran cuando Resident Evil nació, ¿es este cambio una forma de dejar atrás los zombies porque, y esto es una opinión mía, ya no dan tanto miedo?

 

Walker: Lo primero que nos planteamos con Revelations 2 fue su historia, y con eso más o menos claro, nos pusimos a pensar en qué tipo de enemigo queríamos que apareciera dadas las circunstancias.

 

En la historia de Claire tenemos unos enemigos más humanos, que son los Afligidos, que parecen haber pasado por algo horrible y que han sufrido experimentos pero pueden usar armas y saltar sobre ti. Pero por el lado de Barry, están los Podridos, que parecen zombies, pero no lo son. Nuestra intención era más crear diferentes tipos de jugabilidad con cada personaje y reflejar eso con los enemigos que se encuentran. Y hay cierta conexión entre ambos, por supuesto. 

 

Okabe: Hay una razón para cada elemento de Revelations 2 y queremos que, cuando la gente la juegue, hable de qué pasa con cada tipo de enemigo y por qué son así. Es una forma más de crear misterio.

 

Yo no creo que los zombies ya no den cierto miedo, no iríamos tan lejos como para decir eso. Estos enemigos tienen sus características propias y están ahí por ellas, no como sustitución de otro tipo de criatura. Y aunque yo no llevo desde el principio con la serie, el otro productor del juego, Masachika Kawata, ya estuvo en el comienzo de la saga y sabe muy bien cómo y por qué rescatar ciertos elementos de la misma, y del mismo modo, por qué dejarlos fuera. Si los enemigos no son zombies es porque no tenían que serlo.

 

 

No nos hemos forzado a meter mujeres en el juego porque desde el principio fue algo natural que debíamos hacer."

 

En la presentación del juego, habéis mencionado que tendrá micropagos tanto en la campaña como en el modo Asalto. ¿Puedes explicarme un poco cómo funcionarán? Y por otro lado, ¿cómo esperáis que los fans reaccionen a esta novedad dado lo mal vistas que están por lo general?

 

Walker: Sí, sí, Revelations 2 tendrá microtransacciones. Puedes comprar con dinero real armas, habilidades y cristales de vida. Puedes comprar las armas y las habilidades dentro del modo Asalto tanto con los objetos que vas consiguiendo jugando como con tu dinero real, de modo que nadie está obligado a pagar nada si no quiere. Si por alguna razón quieres pagar por las armas, ahí está la opción.

 

Luego están los cristales de vida. Los checkpoints de Revelations 2, como en Revelations, están al principio de la fase. Si la fase dura 20 minutos y mueres en el minuto 18, tienes que repetir toda la sección completa, y esto no siempre gusta a todo el mundo, de modo que puedes adquirir unos cristales de vida mediante retos diarios o pagando con dinero real para retomar el nivel justo donde habías muerto sin penalización alguna. 

 

Así que no tienes por qué comprar nada. Si quieres hacerlo, ahí está, pero no tienes por qué hacerlo siempre que estés disfrutando del juego.

 

[Aclaración 28/01 a raíz de este punto] Los cristales de vida son SÓLO para el Modo Asalto. La confusión viene dada por la omisión de la parte en la que se le pregunta también por los micropagos para la campaña y habla de 'checkpoints al principio'. Los cristales actúan como continuaciones (respawns) en el Modo Asalto cuando los jugadores mueren, para evitar tener que empezar el asalto desde el principio, y pueden ser comprados con dinero real o conseguidos a través de jugar retos diarios.

 

Okabe: Pensamos que todo depende del jugador y que tener la opción es importante. Alguien que no es muy bueno en el modo Asalto, pero juega con un amigo que sí lo es, puede igualarse así.

 

 

Revelations 2 tiene tres protagonista femeninas, Claire, Moira y Natalia, y puesto que la discusión sobre el papel de la mujer en el videojuego es en estos momentos tan importante, me gustaría desde qué perspecetiva os habéis planteado sus papeles. ¿Es más duro hacer una mujer protagonista?

 

Walker: No, en absoluto. Ahí tenemos Resident Evil 1, con Jill al mando. Y otra vez en Resident Evil 3. Y Claire ya estaba en Resident Evil 2... 

 

Nos planteamos desde el inicio que tener a Claire y a Barry como protagonistas. Luego, quisimos incluir a Moira como motivación para Barry y meterla en el equipo de Claire. Era algo natural y tener dos mujeres fuertes de distintas edades enfrentándose a lo desconocido, nos encajaba. Luego, con Barry, no le vimos mucho sentido a tener otro hombre más joven de compañero, por lo que optamos por Natalia como si fuera una sustituta de la hija que busca.

 

Así que no ha sido más duro, no. Tampoco nos hemos visto realmente obligados a hacer nada diferente, no nos hemos forzado a meter mujeres en el juego porque desde el principio fue algo natural que debíamos hacer.


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