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Entrevista | Overwatch

Orígenes, objetivos, principios y veteranía.
Lunes 10 de Agosto de 2015 por Diego Emegé

El viernes pasado tuve el placer de charlar con Jeff Kaplan, la verdadera mente creativa de Overwatch. El próximo gran título de Blizzard tiene una capacidad para generar dudas, y por eso estamos aquí. A pesar de que era el último día de prensa en la Gamescom 2015, a pesar de tratarse de uno de los desarrolladores más veteranos y, vaya, de ser el director de desarrollo, Kaplan no se cortó a la hora de hablar largo y tendido sobre todos los temas que le propuse (y eso que yo tampoco me corté especialmente). Aquí tenéis un diálogo sobre orígenes, objetivos, principios y veteranía. Espero que os guste.  

 

¿Cómo y cuándo nació Overwatch?

 

Overwatch nació en primavera o verano del 2013, más o menos. Por aquel entonces, habíamos dejado atrás un proyecto y formamos un nuevo equipo para comenzar otro nuevo. Estábamos convencidos de crear algo con héroes. Contábamos con un diseñador de personajes llamado Arnold Tsang, que es quien ha dibujado los conceptos de todos los héroes de Overwatch que habéis visto. Es un artista fantástico, con un talento maravilloso. Y luego tenemos a otro diseñador conceptual de personajes, Jeff Goodman, con quien Arnold funcionaba genial. Así el juego comenzó a rodar y a funcionar en muchísimos aspectos.

 

En Blizzard siempre hemos estados convencidos con la idea de crear un juego de disparos teniendo en mente a los jugadores más duros, aunque a veces digan que solo nos gustan los RPG o los de estrategia. Pero creo que ahora la gente ya va viendo que, con un MOBA y un juego de cartas en el mercado, funcionamos bien fuera de los otros géneros.

 

El propio equipo dedica mucho tiempo a jugar títulos de tiros y a veces nos fijamos en nuestro juego y pensamos que tenemos algo que decir en el género. El contar con esos diseños tan estupendos de los héroes nos ayudó a tirar adelante con el proyecto y a hacer realidad Overwatch.

 

 

Y, ¿qué clase de público creéis que se interesará por él? Imagino que contáis con los fanáticos de Blizzard…

 

Verás —y lo que te voy a decir es una previsión optimista—, efectivamente, creo que el juego llamará más a nuestros fans: los que nos siguen, los que nos juegan, los que adoran nuestros universos luminosos y coloridos, los que confían en nosotros y saben que apoyaremos cada título como un servicio, los que saben que siempre contamos historias cuidadas con mucho trasfondo. Creo que serán ellos los que acudirán al juego.

 

Pero también espero atraer a los fans de los juegos de tiros: aquellas personas que llevan toda la vida jugándolos o para quienes es su mayor pasión, junto con la competición. Creo que en cuanto lo jueguen se darán cuenta de que es un juego divertido, directo y muy competitivo. Por otra parte, y por sorprendente que parezca, creo que también tenemos un sitio para los fanáticos del MOBA. Los amantes de League of Legends, Dota, Heroes of the Storm podrán pasárselo genial jugando, y no porque nuestro juego sea de ese género —cosa que suele darse por sentado de forma errónea por la proliferación de héroes—, sino porque ofrecerá algo que especialmente esos jugadores agradecerán. Hablamos de un juego de alta competición en PvP con una gran importancia del trabajo en equipo.

 

El tiempo lo dirá, claro, pero por ahora nos gusta pensar que el juego llegará a esas tres grandes audiencias.

 

 

En la redacción hemos hablado alguna vez sobre el tema de las muchas y variadas formas corporales que veremos en Overwatch, y ahora que le tengo aquí, necesito preguntártelo: ¿se debe a un impulso creativo o es una declaración de principios?

 

Un poco por las dos razones. Hablando de la motivación de diseño —y hablo desde la ignorancia de alguien que no es un artista, aunque tengo la suerte de trabajar con algunos impresionantes—, es muy importante la silueta artística. Nuestros diseñadores siempre trabajan con esa idea, hasta el punto de empezar a diseñar los personajes a partir de una silueta, para luego pasar a los colores y detalles. La razón es que los personajes deben poder distinguirse incluso desde lejos.

 

Esto también afecta desde el punto de vista de la experiencia de juego, donde el jugador tiene que poder intuir quién es quien por la forma del cuerpo, la animación o la pose, y esto último es especialmente importante. Si te fijas en los humanos y los no muertos de World of Warcraft, verás que tienen más o menos el mismo cuerpo, pero los segundos están encorvados y se mueven como zombis. Eso es lo que queríamos en Overwatch por necesidades lúdicas: aunque un personaje esté a contraluz, debo poder reconocerlo por sus movimientos o la silueta.

 

Pero, por otra parte, sí que tomamos la decisión como una declaración de principios. Hay muchas interpretaciones de lo que es el futuro. La visión futurista de la Tierra en los juegos no suele ser la de un territorio inexplorado, pero muchos sí que tratan de representarla como un mundo oscuro y sucio, o distópico, o postapocalíptico. Blizzard quería que su futuro fuera luminoso y esperanzador, queríamos construir un mundo muy ambicioso, y parte de la labor pasaba por desarrollar la integración. Queríamos que los jugadores y la comunidad se sintieran aceptados, que no importaran sus identidades, trasfondos, nacionalidades, razas, géneros, orientaciones sexuales... Que todos se sintieran como en casa.

 

La realidad nos demuestra que las modelos del Victoria’s Secret representan a un porcentaje ínfimo de la población del mundo, pero en Overwatch hay sitio para todos.

 

 

Hablamos de un juego de tiros hecho por Blizzard. Mucha gente se pregunta si tendréis la capacidad de desarrollar un juego de este género y salir victoriosos —la gente, reitero, no quiero decir que no sepáis lo que estáis haciendo.

 

[Risas] No, tranquilo, internet suele darlo por sentado: estamos acostumbrados [risas]. Muy buena pregunta. Verás, el equipo de Overwatch se compone de 75 personas, y creo que estamos organizados de forma muy curiosa: tenemos desarrolladores veteranos de WoW (yo mismo llevo 6 años y medio a mis espaldas), desarrolladores de Heroes of the Storm, otros de Starcraft II y desarrolladores de Diablo III. El único juego del que no tenemos desarrolladores es de Hearthstone. Hay muchos veteranos de Blizzard expertos en matchmaking, juego competitivo, PvP, diseño de escenarios, efectos visuales, diseño de motores, etc. Hay muchos y buenos desarrolladores que se ocupan de toda esa clase de elementos, y luego contratamos a muchos expertos en juegos de tiros para este desarrollo.

 

Para que tengas un ejemplo, nuestro diseñador de mecánicas de juego jefe (que es uno de los puestos más importantes del juego) se llama Tim Ford, y es un veterano de la saga Medal of Honor y también ha trabajado en Treyarch. Con esto te digo que es una persona con montones de juegos de disparos a sus espaldas, que entiende muy bien cómo funciona el género y que puede aportar mucho al proyecto.

 

Por otra parte, creo que la mezcla es genial, porque muchas veces los que desconocen los juegos de tiros proponen ideas innovadoras, cosas loquísimas que nadie ha hecho, como un movimiento especial o un salto extremo, y ahí están los veteranos del género para decir: «mira, te comento: esta es la lista de razones por la que no es factible» [risas]. Nuestro trabajo acaba siendo como un juego en el que nos retamos mutuamente, y eso es divertidísimo.


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