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El miedo como aliado en los videojuegos

Cuando eres el depredador y no la presa
Jueves 02 de Julio de 2015 por Álex Pareja

El miedo es un término muy recurrente dentro de la industria de los videojuegos. Su utilización siempre ha estado ligada a géneros como los del survival horror, donde precisamente debemos enfrentarnos a ellos. Superar nuestros miedos más profundos y secretos es una meta que podemos alcanzar a través de una pantalla, y es un desafío que resulta excitante y satisfactorio para algunos.

 

Bajo una definición estricta, el miedo es una emoción desagradable provocada por la percepción de un peligro. Es una emoción primaria latente en cualquier ser vivo. El miedo nos ayuda a sobrevivir, convirtiéndose en nuestro aliado a la hora de evitar riesgos o amenazas. A veces, salir corriendo es una respuesta mucho más valiente de lo que muchos podrían llegar a pensar, motivada por ese miedo racional o irracional. Mirándolo desde ese prisma, el miedo no es tan malo, ¿no?

 

Mansión de Resident Evil

 

Los títulos de terror clásico siempre han jugado con esa percepción, tratando de integrar al jugador en un contexto que provoque una sensación de miedo constante. Si escuchas un sonido, reaccionas, y si ves algo extraño, también. Esa respuesta humana no deja de ser la misma que tiene un pequeño herbívoro cuando siente la presencia de un depredador: huir.

 

Escapar siempre suele ser la premisa principal de estos juegos: volver a una situación normal, tradicional, lejos de lo que se podría considerar una pesadilla. Debemos salir de la mansión de Resident Evil porque sabemos que fuera no ocurre nada malo. Allí dentro sí, porque somos la presa que siente la mirada continuada de ese depredador que espera el mejor momento para cazarnos. Pero, ¿qué pasa cuando nosotros somos los cazadores?

 

Como he comentado al principio, el terror o el miedo son dos conceptos muy utilizados por los videojuegos pero siempre como un rival a batir. Nosotros debemos enfrentarnos a nuestros miedos y nosotros debemos ser quienes lo superemos, siendo muy pocas las ocasiones en que nos toca interpretar el papel contrario. ¿No sería divertido que nosotros mismos fuésemos los que provocáramos ese miedo racional o irracional entre nuestros enemigos? ¿No sería interesante que, por una vez, fuésemos nosotros los únicos que no pasaran miedo?

 

Batman

 

Sobre esa misma base y sobre esas sensaciones fue donde se asentó la creación del personaje de Batman. Hasta el momento, todos los héroes o personajes que se enfundaban en un traje o se escondían detrás de una máscara para combatir el crimen lo hacían bajo unas circunstancias concretas que tenían que ver con algún poder especial que les diferenciaba del resto. Sin embargo, Bruce Wayne no tenía ningún súper poder, ni había venido del espacio. Bruce Wayne era una persona que también mantenía esa sensación primigenia y animal hacia el miedo.

 

Si eres capaz de utilizar el miedo en tu beneficio, eres capaz de hacerlo todo. Un ser humano cambia radicalmente su manera de actuar y de ser ante una sensación de peligro, o en algún momento concreto en que sabe que su vida puede acabarse en cualquier instante. Batman es ese miedo, esa sensación, ese riesgo. Batman es esa figura que puede estar escondida en cualquier recoveco oscuro, esperándote. Batman es ese depredador que sabe que tienes miedo, que sabe que es superior.

 

Que sabe que te va a cazar.

 

Depredador

 

Rocksteady supo entender perfectamente bien este mensaje y supo captar la esencia de este héroe, que por primera vez no luchaba con súper poderes sino que luchaba con el miedo. Una de las emociones primarias de cualquier ser vivo utilizada en su beneficio y aplicada en un videojuego en el que el propio jugador puede y debe utilizarlo. Nosotros no sentimos el miedo y necesitamos salir de una estancia, nosotros no nos aterrorizamos ante cualquier sonido extraño o ante una visión perturbadora. Porque nosotros somos ese miedo.

 

Desde el primer Batman Arkham Asylum pasando por el último Batman Arkham Knight, el miedo es nuestra principal arma. El miedo irracional de un grupo de personas armadas que, si se lo plantearan, podrían acabar con el Caballero Oscuro sin problemas ya que no es ni mucho menos invencible. Pero no, ya que el miedo no les hace reaccionar a tiempo y sucumben ante esa figura terrorífica de la que han escuchado hablar cosas terribles. ¡Ni siquiera es humano!, dicen algunos, ¡No podemos escapar!, comenta otro. Porque escapar de Batman es su meta, al igual que la nuestra era escapar en Resident Evil de aquella mansión. Pero esta vez las reglas han cambiado.

 

Sé el depredador. Rocksteady supo entender esta característica y ese símil en que Batman es el cazador de sus enemigos, que huyen ante el peligro inminente. Por eso, precisamente, esas fases en que el jugador debe utilizar el miedo y diversas armas psicológicas en su propio beneficio tienen un nombre muy concreto: las misiones de Depredador.

 

Por supuesto, la saga de Arkham no ha sido la única que ha utilizado el miedo como arma o aliado del personaje protagonista, o que al menos no lo ha utilizado en contra del jugador. Los dos juegos de The Darkness (también basados en un cómic) lo plantean de una manera similar, aunque bien es cierto que de una forma algo menos humana que lo visto en los títulos del Caballero Oscuro.

 

Batman y Joker

 

La psicología y la locura también suelen ser aspectos que van de la mano cuando hablamos del miedo, y también cuando hablamos del miedo como aliado y no como enemigo. Por supuesto, Batman tiene miedos y también sufrió un impacto traumático brutal con el asesinato de sus padres cuando era un niño. Aquellos enemigos que tienen menos miedo de Batman son aquellos que también tienen ciertos problemas psicológicos muy graves. También suelen ser los que conocen mejor al propio Caballero Oscuro y los que consiguen compenetrarse mejor con él. ¿Alguien duda de que el propio Joker no conoce mejor a Batman que cualquier otra persona que se relaciona con Bruce Wayne cuando se quita la máscara?

 

Podríamos hablar mucho sobre Batman, mucho sobre el miedo y mucho sobre la psicología de estos personajes o de otros, pero prefiero dejarlo aquí para dejar claro el mensaje, y que entendamos que el miedo es una respuesta natural y tan humana que siempre va a ser utilizada y siempre va a funcionar en una industria tan interactiva como la del videojuego. Claro, lo que es más extraño es que ese miedo y esas sensaciones se pongan a nuestro favor y seamos nosotros mismos lo más terrorífico para nuestros enemigos.

 

No hace falta conocer el peligro para tener miedo; de hecho, los peligros desconocidos son los que inspiran más temor."

 

Alejandro Dumas


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